macOS のための非線形音響合成環境。
193 の自律ノードが、ひとつのグラフの上で相互作用する。サンプルの庫はない。音は、出会いから立ち上がる。設計 · 入門。
v0.8.3 · 2026.07 · 38 paradigms · EΩ 65536-TET · 432 Hz · 768 kHz · 0 telemetry
macOS 向けの非線形音響合成環境。193 の自律ノードが、ひとつの有向グラフを共有する。サンプルの庫も中央の合成関数もなく、音はノードが出会うところから立ち上がる。本サイトは、その系の公開簿。最初の音は入門。
Lenia·Ising·Ikeda·Hénon-Heiles·Coupled Map Lattice·Lotka-Volterra·Sandpile·Hawkes·Kuramoto·GENDYN·Binaural Beats·Dirichlet
記憶を持つ非線形抵抗。音響速度・状態依存アトラクタ。
超電導接合方程式を発振器として。量子化位相段差。
Belousov-Zhabotinsky 化学反応を音響発振器として。リミットサイクル。
ソリトン流体方程式。形状保存しながら伝播する孤立波。
結合非線形発振器。リミットサイクル分岐が音響カオスを駆動。
Hindmarsh-Rose 発火ニューロン (1984) — 三本の結合 ODE。スパイクとバーストを音響速度で。
Xenakis 系譜の GENDYN 動的確率合成 — 分布整形された波形の遊歩。確率そのものが発振器になる。
2D PDE が Turing パターンを生成、空間的に整合したテクスチャとして可聴。
Rule 30 / 110 系譜。離散状態進化を音響速度で音響化。
1D 鎖と 2D 格子の質量バネ動力学 — ScannedSynth 格子の基礎。
高調波内容を制御した多項式波形整形 (次数 N)。
ゼロ通過周波数変調。両極性キャリア通過 — アナログ特性。
独立振幅・離調・位相を持つ N 波形の線形和。
Dirichlet 核加算からの帯域制限パルス。高 N で aliasing-free。
Hordijk の 2 発振器帰還、8 ビット Rungler シフトレジスタとコンパレータ付き。
蔵本結合振動子ネットワーク。位相同期を可聴な同期化として。
Roads 系譜の Pulsar 合成。Pulsaret + 粒子内包絡線を音響速度で。
構造範式 — 一つのノードでなくグラフの性質: 1 標本帰還ループがグラフ内部で正しく解決される。追加遅延なし。機構は内部。
内部00Sine·01Triangle·02Square·03Sawtooth·04Pulse·05Parabolic·06Analog Saw·07Analog Square·08Sub Oscillator·09Superposition
10Chebychev·11Dirichlet Pulse·12Signed Power·13Stair Step·14Soft Clip·15Cubic Shaper·16Wave Fold·17Rectifier·18Exp Sine
19Phase Distortion·20Phase Distort Wave·21BitCrush Wave·22AM·23Harmonic FM·24Pulse AM·25Ring Stack·26PM + AM·27Sync FM·28Golden Ratio
29Vector Mod·30Wave Morph·31Chirp·32TZFM
Harmonic FM、Dirichlet Pulse、Golden Ratio、TZFM — 数学的閉性のもとで見出された音響族。他では稀。
12-TET平均律 · 半音 100¢·Just5 限界 · 周波数比は整数·Pythagorean3 限界 · 純正な 3:2 の五度·Meantone1/4 コンマ · 純正な三度·Werckmeister III1691 · ウェル・テンペラメント·Kirnberger III1779 · ウェル・テンペラメント·Vallottiウェル・テンペラメント · 穏やか·Young II1799 · ウェル・テンペラメント·Just 7-limit7 倍音系の比を拡張
22-Shrutiインド · ヒンドゥスターニー·Slendroジャワ · 5 音ガムラン·Pelogジャワ · 7 音ガムラン·Thai 7-toneタイ古典
E655362¹⁶ · 1 段 0.01831¢·E612612 平均律 · Bosanquet / Newton·E1919 平均律·E2222 平均律·E3131 平均律·E5353 平均律 · ピタゴラス近似·E7272 平均律·Quarter-tone24 平均律
Bohlen-Pierce13ed3 · トライターヴ (3:1) を 1 周期に·Carlos AlphaWendy Carlos · 生成音程 0.78¢·Carlos BetaWendy Carlos · 生成音程 0.638¢·Carlos GammaWendy Carlos · 生成音程 0.351¢·User custom (.scl)Scala ファイル読込 · 1 オクターブ 128 音まで
1926van der Pol, B. — On “relaxation-oscillations”. Phil. Mag. 2
1963Lorenz, E. N. — Deterministic Nonperiodic Flow. J. Atmos. Sci. 20
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1976Rössler, O. E. — An Equation for Continuous Chaos. Phys. Lett. A 57
1977Mackey, M. C. & Glass, L. — Oscillation and Chaos in Physiological Control Systems. Science 197
1979Ikeda, K. — Multiple-valued Stationary State of a Ring Cavity. Opt. Commun. 30
1787Chladni, E. F. F. — Entdeckungen über die Theorie des Klanges. Leipzig
1850Kirchhoff, G. — Über das Gleichgewicht und die Bewegung einer elastischen Scheibe. J. reine angew. Math. 40
1895Korteweg, D. J. & de Vries, G. — On the Change of Form of Long Waves. Phil. Mag. 39
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1992Smith, J. O. — Physical Modeling Using Digital Waveguides. Computer Music J. 16(4)
1992Xenakis, I. — Formalized Music — Thought and Mathematics in Composition (rev.). Pendragon
1998Sethares, W. A. — Tuning, Timbre, Spectrum, Scale. Springer
1925Ising, E. — Beitrag zur Theorie des Ferromagnetismus. Z. Phys. 31
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合成は各ノードの内側で走る。中央の合成関数はない。
操作と音は共有状態を持たない。入れ替えは原子的。
UI: write shadow ⇄ sound: read active view ← stream ← audio
三つの経路。それぞれが別の時間解像度を持つ。
シーケンサはサンプルごとに進む。最大誤差は 1 サンプル。
一積み重ね。励振 · 共鳴体 · 胴体。
excitation → resonator → body → out
出力は出る前に整えられる。非数は沈黙。振幅は有界。
一つの口。一本の線。
┌────────────┐ audio L/R ┌─────────┐ │ Oscillator ├────────────────▶│ Console │──▶ out └─┬──────────┘ └─────────┘ ▲ v/oct ▲ gate master
色が型。場が手を助ける。
六群: 手ほどき · 結線 · 声 · 物体 · 生成 · 演奏。パッチが求めた手順だけ開く。
最初の音は入門。
→ 入門のあと、六群。P1 · 手ほどき。
先に入門へ — Console と Oscillator だけ。以下はそれが鳴った前提。
Browser から Console をドラッグ。全ての音はここに集まる。
Oscillator を配置し、OUT → Console の Ch1 に接続。音が鳴る。
Oscillator → Filter → Console の順に接続。Cutoff を動かして音色の変化を確認。
LFO を追加し、Filter Cutoff にモジュレーション接続。Inspector で Depth を調整。期待される観測: 音が LFO の周期で呼吸する。
上部。BPM / Play-Stop-Rec / Wire-Focus 切替 / CPU-DSP 状態 / ライセンス Tier。Play を押すと全 sequencer が ControlBar の時計に従い、CPU-DSP 表示が稼働中のパッチを追う。
左。193 種を 6 つの棚で一覧 — A–Z でなく型録順。ドラッグでキャンバスへ — 互換入力へ ghost wire(Pre-cords)が漂う。
中央。ノードを配置・接続する作業スペース。スクロールでズーム、ドラッグでパン — ワイヤは直角の Manhattan 経路で走る。
右。ノードやワイヤを選択すると、そのパラメータとモジュレーション設定がここに現れる。
可聴周波数帯の信号。Generator → Processor → Console の経路で流れる。シアンのワイヤが audio。
パラメータを連続的に変化させる信号。V/Oct 規格(1V = 1オクターブ)。パープルのワイヤが CV。スカラー CV(LFO/Envelope)は ModulationSlot 経由、バッファ CV(Sequencer)は ConnectionSlot 経由で接続。
オン/オフの2値信号。ノートのトリガーやエンベロープの開始を制御。オレンジのワイヤが gate。
テンポ同期信号。ClockDivider で分周し、複数 Sequencer を同期。期待される観測: ワイヤのドラッグ中は互換ポートだけが光り、残りは沈む。
Space: 再生/停止 | Q: QuickNodeSearch | Delete/Backspace: 選択削除 | Cmd+Z/Y: Undo/Redo
ダブルクリック: FocusDive | Escape: FocusDive から戻る | スクロール: ズーム | ドラッグ: パン
S: Snapshot(スナップショット) | M: MacroPanel(マクロ) | P: GenerativePanel(ジェネレーティブ)
ポートからドラッグ: ワイヤ接続 | 右クリック: Port Disconnect | Shift+ドラッグ: 複数選択
フル機能ノードの既定サイズ(φ² 横長 208×80)。Synthesizer / Drum / Sequencer / Effect / Modulator 系の大半。
単機能ユーティリティ(128×80): Clock / Logic / Switch / SlewLimiter / Accumulator / Feedback / Rectifier / Octaver / Constant / MinMax / SlopeDetect / Dust。
正方形マイクロ: Delay1Sample / GateInverter / Inverter / Merge / SampleHold / Sum / Toggle / Trigger。
連続制御粒子(Attenuverter / BernoulliGate / VCA / Crossfader など)。
singleton master 出力。グラフ上に Console は 1 つだけ。
Container を右クリック → 「Save as Rack」。名前を入力すると .symr ファイルとして保存される。Container 内の全ノード・接続・モジュレーション・パラメータ値が保存され、Browser → Racks に現れる。
Browser の Racks セクション(またはメニュー)からドラッグ。Container ごとノードグループが展開される。既存ノードとの接続は手動でワイヤを繋ぐ。
ドラムキット(BD+SD+HH+DrumSeq)を Container の Rack に。サブトラクティブ基本形(Osc+Filter+LPG+MIDIToCV)をドラッグ 1 回で展開。.symr をプロジェクト間で共有。
オシレーターはキーの有無に関わらず常に信号を出力している。LFO やモジュレーション源が接続されていると、キーを押す前からその変調信号が漏れ出す。モジュラーシンセの仕様であり、バグではない。
Oscillator → LPG → Console の経路を組む。LPG の Gate 入力に MIDIToCV の Gate 出力を接続する。キーを押したときだけ Gate が High になり、LPG が開いて音声が通過する。
MIDIToCV V/Oct → Oscillator Pitch CV。MIDIToCV Gate → LPG Gate。Oscillator Audio Out → LPG Audio In → Console。これが MIDI 駆動音源の基本形。
LPG の Attack / Release を設定するとフェードイン/アウトが付く。Filter の手前に挿入することで、音量と同時に音色も Gate で制御できる。
ゲート経路が組まれると、Gate が High になるまで Console は無音 — キーが押されていない間、LPG は何も通さない。キーを押すと gate の持続時間だけ音声が現れ、キー前の変調漏れは消える。
Generator → Processor → Console が基本。各ノードは入力ポートと出力ポートを持ち、ワイヤで接続。Console まで経路が閉じた所だけで音が鳴る — 途切れた鎖は無音のまま。
LFO(LFO/Envelope/Chaos)→ ModulationSlot → パラメータ。Inspector で接続先と深さを設定 — 対象の値がソースの周期で目に見えて呼吸する。
Sequencer → ConnectionSlot → ポート。CV と Gate を同時に出力し、音高とタイミングを制御 — 接続先はシーケンサーのクロックに同期して段階的に動く。
各パラメータに最大4つのソースを接続可能。Inspector でソース・デプス・カーブを設定。Chaos の X/Y/Z 軸を個別選択し、1つの力学系から複数の変調を生成できる。
Add(加算)、Multiply(乗算)、Replace(置換)、Bipolar(双極)、Unipolar(単極)。用途に応じて使い分ける。
Depth(-1.0〜+1.0): 変調の深さ。Curve(対数/リニア/指数): 応答特性。Lag(ms): スムージング。Range Min/Max: クランプ。
SYMBIONT の音声グラフはトポロジカルソート(DAG)で処理順を決定する。A→B→A のような循環経路は DAG を壊すため直接ワイヤを繋ぐことができない。Feedback ノードは 1 サンプルの意図的な遅延を挿入することで循環を「合法化」する — 1 サンプルは 96 kHz で 10.4 µs、768 kHz で 1.3 µs。
Gain(-1〜+1): 循環量。1.0 に近いほど信号が蓄積し持続する。負値は位相反転フィードバック。Damping: フィードバック経路の高周波を減衰させ発振を抑制する。高 Gain + 高 Damping = ウォームな持続音。高 Gain + 低 Damping = 鋭いフィードバック発振。
Oscillator → Delay → Feedback → Filter → Feedback 入力に戻す(Gain=0.6, Damping=0.4)。Delay のフィードバック量を 0 にし、Feedback ノードで外部フィードバックを制御。Filter Cutoff を変えるとフィードバックの音色がリアルタイムで変化する。
GlitchBuffer → Feedback → WaveShaper → Feedback 入力。Buffer Size 小、Gain=0.75。ループごとに波形が変容し、テクスチャーが持続する。Gain CV に低速 LFO で循環量を変調。
DrumSeq のハイハット Gate → BernoulliGate(p=0.35)。A 出力は通常ハイハット、B 出力を別のパーカッションに。同じシーケンスが毎回違う表情を見せる。Probability CV に LFO を繋ぐと確率が変動し、パターンが徐々にシフトする。
LFO OUT → SlopeDetect。Rise Gate はサイン波の谷から山への移行でトリガー、Fall Gate は山から谷で発火。Rise → リバーブのフィードバック増加、Fall → 逆エンベロープのトリガーと接続することで、LFO の形状が音楽的事象を駆動する。
Dust Trig L と Trig R は独立した乱数で動作するため、L と R を別々の音源に繋ぐとステレオフィールドにランダムな散乱感が生まれる。Density 0.1–0.5 Hz は「たまに音がする」パーカッシブなアクセント、5–20 Hz は連続的なテクスチャーになる。
オーディオ信号を Rectifier(Full) に通すと絶対値 CV に変換される。LFO 出力を Full 整流すると 0–1 の山型波形になり、Filter Cutoff の CV として使うと倍速変調として機能する。オーディオ信号のエネルギーを Rectifier で追跡して別の操作のトリガーにする応用も有効。
A=変調ソース、B=固定電圧(0.8 など)。Max 出力が「上限付き CV」になり、過剰な変調を抑制できる。Min/Max 両出力を同時に使うと 1 ノードでダブルクランプが完結する。CV スケーリングのバッファとして VCA と組み合わせると変調量の正確な制御が可能。
Octaver は V/Oct 信号をオクターブ単位で上下するだけの最小モジュール。Octaver 出力を VCA でレベル制御し、複数の Oscillator に分岐させると、同一のシーケンスパターンから複数オクターブの和音進行を生成できる。
Oscillator (Saw) → Filter (LP24) → LPG → Console。StepSequencer で駆動。Filter Cutoff に LFO モジュレーション — シーケンスの各音の明るさが LFO の Cutoff 掃引で開閉する。
DrumSeq → BD/SD/HH → Console。GenerativePanel で Density / Accent パターン自動生成。Chaos で微妙な変化を注入 — パターンは走行のたびに変異し、正確には反復しない。
Oscillator × 2 (デチューン) → Chorus → ShimmerReverb → Console。Chaos (Lorenz) → Pitch/Filter に低速モジュレーション — 緩やかにうなるドローンが長いシマーの残響尾へ溶け、反復なく漂う。
Circle (7ステップ) + Circle (11ステップ) → ElasticPerc / MetalPerc → Console。拍子の交差による複雑なリズム — 2 つのパターンが揃うのは 77 ステップごとのみ。
Oscillator → GlitchBuffer → Delay → WaveShaper → Console。Delay フィードバックで自己変容するテクスチャ — エコーが一巡するごとに、さらに砕かれ整形されて戻る。
MarkovSeq → Oscillator。ProbDist で確率的にパスを分岐。TuringMachine で循環パターンを重畳。確率的な音楽構造 — 傾向には従うが定型句には決して固定されない旋律。
Oscillator → Feedback → Crossover → PitchShifter → Console。帯域ごとに異なるピッチ螺旋が自律的に生成される。周期倍加経路の実時間音響化。
Ratio と Depth を固定したまま Topology を切り替える。同じ 4 オペレーターが毎回結線し直される。Serial(4→3→2→1): 総合インデックス最大 — 密でブラス的な側波帯の積層。Parallel: 4 キャリア無変調 — オルガン的な単純加算。TwoPair: 独立 FM 2 対 — ベース層の上にエレピ的ベル。ThreeToOne: 1 キャリアに 3 モジュレーター — 打鐘的で、深度を上げるとノイズへ傾く。Cascade(3→2→1 + 単独 op): 純正弦の錨を持つブラス。TwoMod2C: 直列 2 組 — デチューン積層の広がり。BranchMerge: 1 モジュレーターが 2 分岐して再合流 — 中空でフォルマント的。FeedbackSerial: Op4 自己帰還付き直列 — ノブ 1 つで鋸波からノイズへの連続体。期待される観測: 整数比固定ならピッチは一切動かず、トポロジー切替ごとに倍音の骨組みだけが並び替わる。
各 Op の Ratio(周波数倍率、0.5×〜8×)を設定。整数比(1:1:2:3 など)は調和的で音程感のある音色、非整数比(1:1.41:2.83 など)はメタリック・鐘的な非調和音色を生む。
Mod Depth(グローバル FM 指数)を上げると側波帯が増殖し、スペクトルが倍音的に密になる。FeedbackSerial では Feedback(Op4 自己 FB)を上げる — 低値でウォーム、高値でノイジーなブラス。
FM4Op は Attack/Decay/Release 内蔵エンベロープを持つ。Env Bypass=OFF のままなら Gate でエンベロープが起動し、自動 VCA として働く。Bypass=ON で常時出力し、外部 LPG で整形するモジュラー運用も可。
Mod OSC → FM/TZFM → Principal OSC → Shape → Wavefolder+Symmetry → Feedback → DCBlock+tanh → Main 出力。3出力: Main(Env スケール済み)/ Sine(Principal 生サイン)/ Mod(Mod OSC 生サイン)。Sine と Mod は外部ルーティング用パッチポイント。
Shape(0→1): Principal サイン波を自己 PM でファング型に変形。Buchla 259 の Order ノブに相当。Fold: 深度 1〜16 の Wavefolder を適用。Symmetry(±100%): 折り畳み前に DC バイアスを加え偶数次倍音を強調。Timbre で Buchla 正弦折り畳み↔Serge 三角折り畳みをブレンド。
折り畳まれた出力 → Principal 位相への自己変調。低値: ウォームなグロウル。高値: 発振系のカオス的音色。DCBlocker と tanh で発散は防がれる。フィードバックループは Level ではなくフィルタリング前から取るため出力音量に依存しない。
PM モード(デフォルト): 変調器が位相オフセット(±π × インデックス)。TZFM モード: 変調器が瞬間周波数に加算され、ゼロを超えると位相が逆回転。TZFM は深い変調時に対称的な側波帯を生成する。Ratio = 0.5× に設定して TZFM をかけると、PM では得られない鐘的音色が現れる。
Oscillator (Sawtooth, detune 2 voices) → Filter (LP24, Cutoff=0.4, Res=0.3) → LPG (VCA mode) → Console。MIDIToCV V/Oct → Osc Pitch、Gate → LPG Gate でキーボード制御。
Filter Cutoff が音色の中心。LFO → Filter Cutoff(Depth=0.15, Lag=10ms)で緩やかなウォブル。LPG の Decay/Release を Cutoff へも送ると、音量とスペクトルが同一エンベロープで減衰する。
Oscillator の Stack Count(声数)と Stack Spread(デチューン)。Stack=2, Spread=0.3 ≈ classic saw。Stack=4, Spread=0.6 ≈ 広いコーラス。CPU は声数に比例。
Filter Cutoff にキートラッキング(V/Oct CV → Cutoff をモジュレーション接続、Depth=0.4)を加えると高音ほど開いたフィルターになり自然な音色変化が得られる。LPG の Key Track でエンベロープの速度もキーに連動させられる。
VCA: 音量のみ制御(フィルターバイパス)。LPG: 音量と内蔵ローパスフィルターを連動制御。Decay と Cutoff が同一エンベロープで動く。Hybrid: VCA と LPG をブレンド(Hybrid Blend で混合比)。Vactrol パラメータで非線形な追従特性を追加できる。
Mode=LPG に設定し、Decay=0.4、Cutoff=0.5(~2kHz)。ゲートが来ると音量が上がりながらフィルターが開き、リリースで音量が下がりながら同時に音が暗くなる。このアコースティックな連動が Buchla の『自然な減衰』。
Vactrol(0.0–1.0)を上げると立ち上がりが遅く(Vactrol フォトリジスタの物理応答を模倣)。Attack=0, Vactrol=0.6 にすると短いゲートでも滑らかに発音し、鋭いアタックが消えて打楽器的な柔らかさが生まれる。
Resonance(0.0–1.0)を 0.5–0.8 に設定するとフィルターカットオフ付近に倍音ピークが生じる。Decay が短いと Resonance が音色に鋭いリングを加える。Buchla 的な「ボン」という特徴的な音はこのパラメータで生まれる。
Filter(LP24 / Moog / Diode タイプ)の Resonance を 0.9–1.0 に設定し、入力なしで Cutoff を動かす。一定値を超えるとフィルターが正弦波(または近似波形)を自励発振する。入力信号なしでも音が出るのが自励発振。
MIDIToCV V/Oct → Filter Cutoff(モジュレーション接続、Depth=1.0)。Cutoff のスケーリングを調整するとほぼ 1V/Oct のピッチコントロールが実現できる。Filter タイプによってピッチトラッキングの精度が異なる(LP24 が最も正確)。
LP24(Moog ラダー): 純粋な正弦波に近く滑らか。Diode: 偶数次倍音が混じりウォームなカラー。MS-20: より攻撃的な高次倍音を含む。Resonance=0.95 あたりで入力信号と自励発振を混在させるとユニークなハイブリッドサウンドになる。
自励発振 Filter → LPG(LPG モード)。Gate → LPG Gate。Cutoff の V/Oct トラッキングが不完全でも、LPG の音量ゲートは成立する。Sloth / LFO で Cutoff を低速変調するドローン。
Vowel(0→1)は A→E→I→O→U の IPA 母音空間を連続的にモーフする。F1(200–900 Hz)と F2(600–2500 Hz)がモーフに伴い移動し、F3–F5 はより安定した高次フォルマントを提供する。Vowel = 0.0(A)は F1 高・F2 低のオープン。Vowel = 0.5(I)は F1 低・F2 高でブライトかつ高密度。
Growl(0–1)はサブハーモニック歪みを付加する(vocal fry 効果)。低値:クリーンな声道。高値:奇数次サブハーモニクスが加わりアグレッシブな歪んだ声になる。Scatter(cents ランダム)はフォルマント周波数を微小にランダム化。Scatter = 30–50 で人間の声のナチュラルなジッターが生まれ合成音のプラスチック感が消える。
Nasal(0–1)は軟口蓋開放を模擬しアンチフォルマント(ノッチ)を挿入する。特定の周波数帯が凹み鼻音的な音色になる。Nasal = 0.3–0.5 + Vowel = 0.0 で [mɑ] 的な鼻音母音が得られる。Formant のみでは合成できない [m] / [n] の音色は Nasal なしには出ない。
MIDIToCV V/Oct → Formant Pitch、Gate → 内蔵 Envelope Gate に接続。低速 LFO を Vowel に繋いで母音間を連続モーフさせる。Vibrato Rate = 4–6Hz, Depth = 0.15 で人間的なビブラートが加わる。Formant Shift で全フォルマントをオクターブシフトし低音ボーカルから高音ファルセットまでキャラクター変化が可能。
2024 年に逝去した Rob Hordijk のモジュラーシンセ設計哲学「複雑さはシンプルさから生まれる」の最も美しい例が Benjolin だ。オランダの電子音楽コミュニティが守り育てた「self-cooking」概念 ― 外部変調なしで自律的にカオスが「煮え立つ」発振器 ― を SYMBIONT は内部統合で忠実に再現している。
2 つの三角波オシレーター (OSC A / OSC B) が互いを相互 FM で変調し、OSC B の出力がコンパレータを介して 8-bit シフトレジスタ (Rungler) に送られる。シフトレジスタの 3-bit タップが Rungler 出力 (stepped CV) として OSC A の周波数にフィードバック ― このループが self-cooking と呼ばれる創発的音楽構造を生み出す。外部パッチでは sample-accurate なフィードバックレイテンシが不可能ゆえ、内部統合が必須だった。
Browser から Benjolin を配置し、OUT L / OUT R → Console へ結線。Feedback = 0.3、CrossMod = 0.3、外部入力なし。期待される観測: 変調 wire が 1 本も無いまま、出力が周期 / 準周期 / カオスの各領域を自律的に往来する — 同じ経過は二度と現れない。Feedback 0.6 以上でカオスに固定、0.1 以下は準周期に留まり、0.3–0.5 が最も豊かな往来を示す。
Benjolin Rungler CV → Oscillator V/Oct。8-bit 階段状 CV。Bit Tap 1–7 でパターンが変わる。Feedback = 0.0 で周期的、上げると非反復。
CrossMod = 0.6 以上で 2 OSC が強く相互 FM し、inharmonic なメタリックトーンが発生する。MetalPerc や ResonantBody の入力源として、あるいは Filter 手前に Benjolin を置くことで金属質な音色の基礎素材になる。Comparator XOR を ON にするとさらに複雑な chaos。
1970 年代に Serge Tcherepnin が設計した Smooth & Stepped Generator は、「ひとつの入力から四つの異なる応答を得る」という Serge 哲学の結晶だ。Smooth (スルー処理)、Stepped (ホールド処理)、Hi / Lo (確率分岐) の 4 出力が同時に得られ、しかも Serge だけが持っていた「cycle mode」― 内部フィードバックで自己発振するモード ― を備える。外部パッチで SlewLimiter + Logic + Feedback を組んでも、sample-accurate なフィードバックが不可能なため正確な cycle 動作は実現できない。
LFO → SSG Sample、SSG Smooth → Filter Cutoff、SSG Stepped → Oscillator V/Oct。同じ入力から Smooth (スルーされた滑らかな CV) と Stepped (トリガーごとにサンプルホールドされた stepped CV) が同時に取得できる。Slew Rate 0.3 で Smooth が緩やかに追従し、Stepped は急峻な階段状。1 つの modulation source から 2 つの質感が同時に抽出される。
Cycle Mode = ON、Cycle Rate = 0.3 (約 1 Hz) に設定すると、SSG が自己発振する独立 LFO として機能する。Cycle 出力 Gate は矩形波、Smooth 出力は triangle 風の曲線。さらに V/Oct 入力に CV 源を接続すると、PitchCents route 経由で Cycle Rate がセミトーン単位で変調される。Oscillator の V/Oct 出力を SSG の V/Oct に接続すれば、音程追従する LFO になる。
Probability = 0.5 を中心に Hysteresis = 0.1 程度に設定し、入力に LFO や Chaos を与えると、Hi / Lo Gate 出力が入力振幅の閾値によって確率的に発火する。Hi → BD、Lo → SD のように接続すると、connectionless drum trigger の source として使える。Hold Threshold で発火境界を非対称にコントロール可能。
Slope Shape = Linear は一定速度スルー、Exponential は減衰曲線 (attack 早く decay 遅い)、Logarithmic は成長曲線 (attack 遅く decay 早い)。Logarithmic で Cycle Mode を ON にすると log-curve self-oscillating LFO となり、Oscillator の V/Oct に繋げば音程グライドの特徴的な曲線を生成できる。Cycle Mode OFF + Slope = Log は envelope シェイパーとして機能。
KarplusStrong は減衰フィルタで閉じた単一ディレイループを解く — Karplus-Strong 撥弦、1 ノード = 1 支配方程式。Excite で初期励起(ノイズ ↔ インパルス)、Damp で周回ごとの高域損失、Feedback でループ保持率(0.999 = 長い持続、0.8 = 速い減衰)を設定。期待される観測: 単一の gate から、振幅より先に明るさが減衰する撥弦音 — ループが周回のたびに自らを暗くフィルタする。硬い双方向弦と共鳴弦が要る場合の隣接ノードは String(Bidir Waveguide)。
Excite = 0.0(ノイズ)、Feedback = 0.98、Damp = 0.6、Body = 0.4 に設定し、MIDIToCV V/Oct → V/Oct、Gate → Gate で演奏。Decay = 0.4 で撥弦の輪郭になり、Stretch(allpass 非調和性)を 0.1 程度まで上げると金属弦のわずかな非調和成分が加わる。
Pickup はディレイライン上の出力タップ位置で、タップの移動は即座に音色へ現れる: 0.5 = 中央 — 均衡した倍音、0.1 = ブリッジ寄り — 明るく鋭い、0.9 = ネック寄り — 暗く温かい。実際のギターのピックアップ位置と同じ原理。
Stretch = 0.6–0.8 で非調和性が増し、打楽器的な音へ変わる。Excite = 1.0(トーナル励起)+ Stretch = 0.9 で鐘のような非調和持続音、Feedback = 0.999 + Damp = 0.2 で極めて長い金属的リング。
ScannedSynth は N 個の質量点を仮想バネで結んだネットワーク。Strike(励起)でネットワークに初期変位を与え固有モードに従う振動が始まる。Scan Rate がスキャナーの回転速度 = 基音周波数でピッチを決める。スキャナーがネットワーク上を周回しながら変位値を読み取ることで音声波形が生成される。
Stiffness(バネ定数)を上げると共振モードの周波数が上がり明るい音色に。Damping(減衰係数)でサステインを制御:低い Damping = 長い持続音(弦楽器的)、高い Damping = 早い減衰(マレット打楽器的)。Stiffness = 0.4, Damping = 0.05 が弦らしい値の起点。
Strike Position(0–1)は励起位置。弦の中央(0.5)では偶数次倍音が弱く奇数次が卓越。1/3 位置(0.33)では 3 次倍音が弱くなる(ギターのナチュラルハーモニクス的)。ブリッジ寄り(0.1)で鋭く明るい音。Strike Force は打鍵の強さ。
Mass Count(5–64)は音色の複雑さに影響する。少数(8):倍音が少なく古典的な弦。多数(48):倍音が非常に豊かでオルガン的。Boundary = Fixed(両端固定):ギター弦的な倍音構造。Boundary = Free(両端自由):低次モードが広く現れ鐘的な音。Mass Count + Boundary の組み合わせで全く異なる楽器特性が得られる。
Position(0–1): 読み込みバッファの再生位置。Density(1–100 Hz): 1秒間に発生する粒の数。Size(0.01–0.5s): 各粒の長さ。Spray: 位置のランダム分散。Texture: 粒のピッチランダム性。これら5つが Granular 合成の核心。
任意の音源を Granular に入力し録音後 Freeze=ON。Position を 0.3–0.7 の固定値に、Density=30–50Hz、Size=0.1s に設定。静止した音響スナップショットから滑らかに持続する非周期ドローンが生まれる。
Spray(0.0–1.0): 各粒の読み込み位置をランダムに分散。低値: 密なテクスチャー。高値: 粒が広く散らばり雲状になる。Spray CV に低速 LFO を繋ぐとテクスチャーが呼吸するように変化する。
Burst Count(1–8): 各オンセットで同時に発生する粒の数。大きくすると一度に厚いテクスチャーが出る。Onset Jitter: 発生タイミングのゆらぎ。Jitter=1.0 は Poisson 分布的なランダムスケジューリングで Periodic モードより自然な聴感になる。
音源 → SpectralForge IN、OUT → Console へ結線。MODE = Freeze、MIX = 1.0 に設定。AMOUNT が 0 を超えた瞬間のスペクトルフレームが捕捉され、混合される — AMOUNT = 1.0 で凍結スペクトルを完全保持、0 へ戻すとスナップショットが解放され次の上昇で再捕捉。ゆえに Amt CV ポートへ gate を結線すれば gate ごとに凍結と再アームを繰り返す。期待される観測: 和音やテクスチャーの任意の一瞬が、入力停止後もドローンとして持続する。
MODE = Blur は隣接 bin 間で振幅を平均化 — 平滑半径は AMOUNT に比例(1.0 で最大 33 bin)し、トランジェントが溶けて拡散したウォッシュになる。MODE = Shift は bin を周波数軸上で平行移動: AMOUNT = 0.5 が無移動、それ以上で上方、以下で下方 — 倍音比が壊れるため、ピッチシフトではなく金属的な非調和が生まれる。
MODE = Chaos は Lorenz アトラクターを bin ごとのゲインに注入 — AMOUNT が変調深度、CHAOS SPEED が軌道の進化速度で、決定論的だが反復しないスペクトル変動が得られる。MODE = Sieve は最強低次部分音の倍音列から外れた bin を減衰 — AMOUNT を上げるほど倍音マスクが鋭くなり、非調和素材が音程感のあるスペクトルへ純化する。
BAND LO / BAND HI が操作をスペクトルの一部帯域に限定 — 高域だけ凍結、中域だけカオスといった外科手術が可能。FFT SIZE(256–4096)は時間分解能と周波数分解能のトレードオフ: 小さいほどトランジェントが締まり、大きいほどスペクトル線が細かい。スペクトル全体への明暗の傾斜ゲインは別ノード Prism の領分(Tilt、1 kHz pivot 中心 ±18 dB)— tilt は SpectralForge のモードではない。
Probe は旧 SpectralSidechain / Complexity / RecurrencePlot の 3 解析ノードを FAMILY セレクタ付きの 1 ノードに統合した計測プローブ。FAMILY = Spectral では 4 本の CV 出力が M1 = Centroid(明るさの重心周波数 — 明るい音ほど高い CV)、M2 = Flux(スペクトル変化速度 — アタック直後にピーク)、M3 = RMS(振幅ダイナミクス)、M4 = ZCR(ゼロ交差率: 粗さ — 純音は低く、ノイズや歪みは高い)。FAMILY を切り替えると同じスロットが読み替わる: Complexity は DFA alpha / Sample Entropy / Multiscale Entropy、Recurrence は RQA の RR / DET / ENTR / Lavg。
ボーカルトラック(録音)または Formant ノードの出力を Probe の IN に入力し、FAMILY = Spectral に設定。M1(Centroid)→ Filter Cutoff(Depth=0.4、Lag=5ms)へ結線。発声が明るくなる(母音 [i] → [a])につれてフィルターが追従して開く — 明るさに反応するフィルターが 2 本のワイヤで完成する。
Flux(M2)はスペクトル変化の速度を測定するため、パーカッシブなアタック(ドラムのスネア、ピチカートなど)に対して急峻なスパイクを出力する。M2 → Logic の入力 A(Mode = A>B、Threshold = 0.6)へ結線すると Gate 出力がトランジェントごとに発火。この Gate を BernoulliGate に通して確率的にトリガーを分岐させれば、入力音源のアタックから有機的なリズムパターンが生成される。
ZCR(M4、ゼロ交差率)は信号のノイズ・粗さの度合いを反映する。ホワイトノイズを入力すると最大。サイン波では最小。Probe × 2(いずれも FAMILY = Spectral)を配置し、一方に Noise、もう一方に Oscillator を入力。両者の M4 出力を Expression(A−B)で減算すると「ノイズ度の差分 CV」が生成される。これを BitCrusher のビット深度に接続するとノイズ成分が増えるほど音が粒子化するフィードバックループになる。
FAMILY = Recurrence の Probe は、オーディオ入力を遅延埋め込み(Takens 定理)で位相空間に再構成する — P2.12 と同じ Probe の family 切替。Delay τ で遅延時間(1–16 サンプル)、Embed Dim で次元(2–4D)を設定。再構成された軌道上の任意の 2 点間が Threshold(0.01–0.5)以内の距離にあれば「再帰した」とみなし、その行列の密度と構造から M1–M4 の 4 つの RQA 統計量を計算する。
M1 = RR(再帰率): 全点対のうち再帰した割合 — 高値 = 繰り返しが多い規則的信号。M2 = DET(決定論率): 対角線構造の割合 — 高値 = 周期的、低値 = カオス的。M3 = ENTR(シャノンエントロピー): 対角線長の分布の複雑さ — 高値 = 複雑で豊かな動的構造。M4 = Lavg(平均対角線長): 予測可能な持続時間の平均 — 低値 = 短期予測のみ可能(カオス)、高値 = 長期予測可能(周期)。
Chaos ノード(Lorenz)の出力を Probe の IN に入力し、FAMILY = Recurrence に設定。M3(ENTR)→ Filter Cutoff(Depth=0.3)へ結線。期待される観測: ロレンツ軌道の相転移(周期窓→カオス→別の周期窓)がリアルタイムで M3 に反映され、複雑度が変化するにつれてフィルターが開閉する。自己参照的なパッチの典型。
DrumSeq の BD 出力を Probe の IN に入力(FAMILY = Recurrence)。Embed Dim = 3、Delay τ = 2 サンプルに設定。M4(Lavg)は次のビートが「いつ来るか」の予測可能性を表す。M4 → Reverb の Decay へ結線するとリズムが規則的なほど残響が長くなる。M2(DET)→ LPG の Decay へ結線すると周期的なパターンが長い音に変わる。
Cellular には SCAN_RATE(読み取り周波数)と CLOCK_DIV(CA の進化速度)の 2 軸がある。CA の進化をゆっくり(CLOCK_DIV = 0.05)に保ちながら SCAN_RATE を高く設定すると、同じパターンが繰り返し読み取られ持続音になる。逆にクロックを速くすると急速に変化するテクスチャーが生まれる。
Rule 30(カオス的): ランダムに近い非周期パターン → ノイズ的テクスチャー。Rule 90(フラクタル): シェルピンスキー的二分岐 → 調和的倍音列。Rule 110(複雑): 周期とカオスの境界 → 認識可能なモチーフが不規則に浮かぶ。Rule 番号を慎重に選ぶことで意図した音色範囲を狙える。
Density(初期密度)は音色の厚さに影響する。低値(0.1)でスパースなパルス、高値(0.8)で密なテクスチャー。Mutation(セルフリップ確率)を加えるとパターンが変異し続ける。Mutation = 0.01 で微細な変動、0.1 でパターンが急速に崩壊する。
Shape(Pulse→Sine→Fold)と Fold 深度で CA の 0/1 パターンを任意の波形に変換できる。Shape = 0.0 のパルス波は規則的な Rule ではリズミックな音に。Shape = 1.0 の Fold は CA パターンに波形折り畳みを加え金属的な倍音が生まれる。
Feed(供給率)と Kill(消去率)の組み合わせがパターンを決定する。Feed=0.035 / Kill=0.060 → 斑点。Feed=0.022 / Kill=0.051 → 縞。Feed=0.014 / Kill=0.054 → 迷宮。臨界値付近の境界領域が最も音楽的に豊かな構造を生む。
Read Position(0–1)は 2D 格子内の走査位置。水平方向に動かすと縞パターンでは倍音列が変化する。対角線移動は螺旋パターンを読み取り不規則な拍動になる。低速 LFO を Read Position に接続すると空間パターンが時間軸上で連続的に音楽に変換される。
Pattern CV 出力はパターン密度(V 物質の積分量)のリアルタイム測定値。Spots パターンでは斑点が生成・消滅するたびに CV が跳ねる。この CV を Filter Cutoff や LFO Rate に接続するとパターンの発生を直接音色変化に変換できる。
Diff Ratio(V/U 拡散係数比)は活性物質と抑制物質の拡散速度比。高値(0.9)にすると抑制が広がりにくく密な斑点になる。低値(0.1)では縞が崩壊しカオス的になる。同じ Feed/Kill でも Diff Ratio 一つで音色が大きく変化する。
Current(バイアス電流)が神経振動子の動作モードを決定する。低値:放電なし(静止)。中値(0.3–0.6):バースト発火。高値(0.8 以上):連続トニック発火。バーストモードが最も音楽的 — Gate を受け取るたびに短い連続パルスが生成され、それ自体が不規則なリズムになる。
Coupling(位相結合強度)を上げると複数のニューロンが同期し始める。Coupling = 0:独立した不規則発火(ノイズ的)。Coupling = 0.6:部分的同期 — 秩序あるカオス。Coupling = 1.0:全ニューロン完全同期(最もクリーンな音)。
Burst CV 出力はバーストイベントを検出したときに閾値を超える。BernoulliGate に接続してトリガーを確率的に分岐、または LPG Gate に直接接続して神経発火から楽器音を生成できる。Coupling で同期度を変えるとトリガーの規則性が変わる。
Neurons(振動子数 2–32)が音声のスペクトル密度に直接影響する。少数(4):シンプルな倍音構造。多数(16–32):複雑で密な倍音。Synapse で電気的 vs 化学的シナプスを切り替える。化学シナプスは非対称な結合 → 位相進行の異方性が生まれる。
活性化相(急激な上昇)とリカバリー相(ゆっくりとした回復)を交互に繰り返す。Stiffness を高くすると活性化フェーズが急峻になりパルス音のような鋭い発音が生まれる。Stiffness = 0 では緩やかな正弦波に近い振動。
Inhibition CV 出力は抑制剤濃度のリアルタイム値。低い CV 値(静止フェーズ)のときに外部トリガーを入れると反応が引きずられて同期する。SlewLimiter に通して Filter Cutoff に接続すると化学的な緩急が音色の開閉に変換される。
Rate(反応速度係数)が振動の基本周期を決める。低値では 0.1–0.5 Hz のゆっくりした化学パルス — LFO として使える。高めに設定すると可聴域(10–100 Hz)に入り音声ソースとして機能する。
Stoichiometry(反応物のモル比)は波形の非対称性に影響する。低値(0.2):正弦波的な対称振動。高値(0.8):急峻な活性化と長い静止期 — リラクゼーション振動。Self-oscillating Filter と組み合わせると Stoichiometry が Filter の共振感に作用する。
Separation(衝突回避)· Alignment(速度揃え)· Cohesion(重心引力)。Separation 高 → 分散・散漫。Cohesion 高 → 密・均質。Alignment = 1.0 → 同方向・単純な倍音列。0.4 / 0.4 / 0.2 付近が常用の出発点。
Velocity FM は各エージェントの移動速度を FM 深度に直接マッピングする。群が凝集して加速すると FM 深度が増し倍音が豊かになる。散乱して減速すると FM が引き音色が落ち着く。外部 CV なしに群の内部ダイナミクスが音色を自動モジュレーションし続ける。
Order CV 出力は群全体の一貫性(Kuramoto order parameter)。0 = 完全分散、1 = 完全整列。Filter Cutoff に接続すると群が整列するほど音色が開き分散するほど閉じる。Order → Logic の入力 A(Mode = A>B、Threshold = 0.7)へ結線すると、群が揃った瞬間に Gate 出力が発火する。
Agents(4–64)を多くすると集団効果が強まる。少数(8):個々の動きが音に直接現れ粗いテクスチャー。多数(48):統計的平均が卓越し滑らかな密なノイズ。Torus 境界で群は逃げず永続する。Noise を 0.1 程度加えると予測不能性が生まれる。
Bias Current は接合の DC オフセット電流。低値(0.2):超伝導を保ち無振動。閾値(0.5 付近)を超えると電圧振動が始まる。Bias を上げるほどピッチが上がる。V/Oct CV で Bias をスケールすると近似ピッチ追従が実現する。
Coupling を上げると個別接合が協調し集団振動モードを形成する。Coupling = 0:各接合が独立 → 金属的なビートノイズ。Coupling = 0.5:2–3 の支配的モード → 倍音的ピッチ。Coupling = 1.0:全接合が単一モードに同期 → 純粋な基本音。
Read Position は接合配列の読み出し位置(0 = 一端、1 = 他端)。配列内の位置によって位相関係が異なり走査すると異なるモードが強調される。低速 LFO → Read Position で音色が位相空間を泳ぐように変化する。
Junctions(4–32)が倍音密度を決める。少数(4):モードが少なく明快なピッチ。多数(24–32):密な倍音列 → 鐘・金属打楽器的な音。Drive Amp + Drive Freq で外部 AC 駆動を加えると共鳴時に特定モードが突出して強化される(parametric resonance)。
Mu(自己振動パラメータ)が Van der Pol 振動子の核心。μ = 0:線形減衰振動(正弦波)。μ = 0.1–0.3:緩やかな限界軌道 — ウォームな自励振動。μ = 1.0:強い非線形制限 → 鋸波に近い非正弦波形。μ だけで正弦波からビンテージ・シンセ的な音色まで連続変化する。
Beta(非線形復元力係数)は Duffing 振動子部分。β > 0(硬化スプリング):振幅増加で周波数が上昇 → 非倍音ピッチ上昇。β < 0(軟化スプリング):振幅増加で周波数低下 → 独特のたわみ音色。通常の倍音構造ではできない音程歪みが可能。
Drive Amp を上げると周期軌道→準周期→カオスと遷移する。Drive Ratio ≈ 1.0:共振でエネルギー注入最大。Drive Ratio ≈ 1.3:カオス窓 — 予測不能なリズムパターン。Drive Amp をゆっくり上げると、この遷移が段階を追って音として観測される。
Vel CV(位相空間速度ノルム)出力はエネルギー状態の時系列。Drive が低いとき Vel は規則的 → LFO 代わりに使える。Drive が高くカオス状態では Vel はスパイク的 → トリガーとして使える。VanDerPolDuffing → Filter(Res = 0.7)→ LPG(LPG モード)に接続し Sloth Y → Drive Amp CV でカオス駆動ドローンが生まれる。
Chaos ノードは通常 k-rate モジュレーション源として使うが、Speed を 0.7 以上に上げると出力が可聴周波数域に入る。X / Y / Z 出力を直接 Filter → Console に接続することで波形として使える。各軌道が固有の波形形状を持つ。
Lorenz(デフォルト): 非周期的な複葉ループ — ノイズに近い。SprottA: 単純な限界軌道 — 倍音的。Sloth の Hyperchaos 4D モード: 4軸の複雑な軌跡 — 密なスペクトル。Speed が速いとき X/Y/Z 出力の相関関係がステレオ広がりに使える。
Chaos X → Filter(Res-EQ または LP24)→ Console。Cutoff 中〜低域(0.3–0.5)。Resonance で倍音を強調すると音程成分が立つ。West Coast 系譜: 複雑な源をフィルタで分光。
Speed と実際の基本周波数の関係はアトラクター依存だが、Speed≈0.75 前後が 80–300 Hz 帯域に収まることが多い。Speed に CV を繋ぐとピッチ変調になる。正確なピッチ制御には FM4Op の方が適しているが、Chaos 音源のランダム感は再現不可能。
Dust / Uncertainty / Sloth / LPG × 2 / Oscillator / Filter を WireView に展開する。Dust と Uncertainty はトリガーと V/Oct の自律ソース。Sloth は超低速カオス変調器。
Dust の Trig L → LPG #1 の Gate に接続。Dust の Density を 0.5–2 Hz に設定。ランダムな間隔でエンベロープが発火し始める。
Uncertainty の Fluctuation 出力 → Oscillator の V/Oct。Uncertainty の Fluct Rate を 0.3–1 Hz に設定。各トリガーごとに異なるピッチが選ばれ、メロディックなランダム進行が生まれる。
LPG #1 の Mode を LPG に設定。Decay と Level が連動し、アコースティックな打楽器的減衰が得られる。Oscillator OUT → LPG #1 IN → Filter → Console に接続。
Sloth の Y 出力 → Filter Cutoff(モジュレーション接続)。Speed を最小近くに設定。Cutoff が極めてゆっくりとドリフトし、同じトリガーでも音色が刻々と変化する。
LPG #1 の EOC 出力 → LPG #2 の Gate に接続。LPG #2 でリバーブの Send 量や別の音源を制御。エンベロープが連鎖し、単一トリガーが多段的な音響事象を引き起こす。
シーケンサーもクロックも無いままパッチが無期限に演奏し続ける。イベントは Dust の Density(0.5–2 Hz)が定めるランダムな間隔で到来し、トリガーごとに Uncertainty が新しいピッチを取り、Sloth がフィルターを極めてゆっくり漂わせるため同じ経過は二度と現れない。
Peter Blasser の Ciat-Lonbarde Plumbutter は、cell 間をトークンが渡り歩く独特な sequencer ― 通常の step sequencer や radial sequencer とは異なる「創発 (emergence)」の仕組みを持つ。Hocket は SYMBIONT の Sequencer 2×2 家族 (Linear×Radial / Melodic×Drum) に対する第 3 の軸を担い、StepSeq のような線形でも Circle のようなラジアルでもなく、4 cell 間をトークンが渡り歩く token-passing モデル。
一度に「ホット」になるのは 1 cell のみ。そのセルの Gate と Pitch だけが出力される。Clock 入力で次のトリガーが来るたびに、現 hot cell の Transition 確率に基づいて次 cell が選ばれる。Probabilistic mode では transition_N を確率分布として使い、Sequential は 1→2→3→4→1 の固定順、Walk は近傍セル (index ±1) への移動が優位。
Clock → Hocket Clock。Hocket Gate 1 → BD、Gate 2 → SD、Gate 3 → HH、Gate 4 → ElasticPerc。Mode = Probabilistic で Transition 1–4 を等確率 (0.5) に設定すれば、4 ドラム音が均等にランダム発火。Transition 1 を 0.8、他を 0.3 にすると BD が長く居座るバイアス。生成されるパターンは同じシーケンスでも毎回異なり、手打ちでは得られない有機的なドラムグルーヴを生む。
Hocket Pitch 1–4 を 4 台の Oscillator の V/Oct に接続、対応する Gate も。1 cell しかホットにならないので実質モノフォニックだが、「どの声が鳴るか」をトークンが動的に選ぶ構造。4 音色の独立オシレーターを用意しておき、Hocket が音色間を流れる効果。Mode = Walk にすると近傍遷移が優位になり、連続性の高いフレーズに変化する。
Hocket は IGenerativeNode を実装しており、GenerativePanel の RND/MUT/REV/ROT チップが自動適用される。Transition と Pitch をランダム化・微変異・反転・回転できる。Clear で全 transition を 0.5 に戻し、均等確率状態から始められる。Prob CV 入力でグローバルに確率分布をオフセットすると、全 cell の transition が一様にシフトする。
Clock を配置し BPM を設定。Clock の出力は基本クロックパルス。ここから複数の ClockDivider に分岐させてリズム系列を作る。
Clock → ClockDivider 3台に接続。Divide 比をそれぞれ /1(基本)、/3、/4 に設定すると 3:4 のポリリズムが生まれる。/7 と /5 の組み合わせは 5:7 拍子。
ClockDivider 出力 → Circle × 3 の Clock 入力にそれぞれ接続。Circle A はステップ数=3、B はステップ数=4 と設定すると拍子の位相差が生まれる。OutPitch → Oscillator V/Oct、OutGate → LPG Gate で音符化。
異なるリズムが同じ基準クロックで動きながら位相が周期的にそろう。3×4 なら 12 拍ごとに全系列が同期。5×7×11 は 385 拍後まで同期しない。この「同期の遅延」がポリリズムの緊張と解放を生む。各ステップはサンプル精度で着地する — 最大時刻誤差は 1 サンプル: 96 kHz で 10.4 µs、768 kHz で 1.3 µs。
MarkovSeq は各ノート間の遷移確率を個別設定できる Markov 連鎖シーケンサー。A→B、A→C、A→D の確率をそれぞれ設定すると、同じパターンが毎回異なる経路を辿る。確率 0/100 で決定論的、均等分配で最大ランダム。
Uncertainty の Quantized 出力は Clock 入力でサンプルされた量子化ランダム CV。Quant Steps で音程数を制限(例: 5=ペンタトニック相当)。Quant Range で音域幅を制御。この出力を Oscillator V/Oct に接続するとスケール内のランダムなピッチが連続する。
MarkovSeq の Gate → BernoulliGate(p=0.6)。A 出力(60%)は主メロディー音源へ、B 出力(40%)はオクターブ上げた別の音源へ。同じシーケンスが 2 つの音域に確率的に配分される。
TuringMachine の出力を MarkovSeq の Step CV にモジュレーション接続。特定のステップが選ばれやすくなり、ランダムの中に習慣的なモチーフが浮かび上がる。TuringMachine の Write Probability を低く設定すると変化がゆっくり起きる。
タラはインド古典音楽の拍子組織。西洋の Euclidean リズムが n 拍を均等に分割するのに対し、タラは Sam(周期の頭拍)・Tali(アクセント拍)・Khali(無音拍)という機能的な区分を持つ。Tintal(16拍: 4+4+4+4)は最も基本的。Rupak(7拍: 3+2+2)は非対称。Jhaptal(10拍: 2+3+2+3)は 2 種の異質な区分が交互に現れる。
Tala の Sam 出力(周期の第一打)を Circle の Reset に接続。Circle のステップ数をタラの拍数(Tintal なら 16、Rupak なら 7)に合わせる。Sam が毎周期に一度 Reset をかけることでシーケンサーがタラの拍節に完全同期する。複数の Circle を同じ Sam で Reset するとポリフォニックなタラ演奏になる。
Accent 出力はタラのアクセント拍(Tali)のたびに High になる。この CV を Filter Cutoff のモジュレーション入力(Depth = 0.2)に接続すると強拍ごとに音色がわずかに明るくなる。Inspector で Accent CV の Lag を 30ms に設定すると急峻な変化がなめらかになりより音楽的になる。
Tala × 2 を並列配置し一方を Tintal(16拍)もう一方を Rupak(7拍)に設定して同じ Clock に繋ぐ。LCM(16, 7) = 112 拍後まで同じパターンに戻らない。各 Sam 出力でそれぞれ異なる音源をリセット。タラの「周期的だが繰り返さない」構造はアルゴリズム作曲の基盤になる。
4 トラックに 3, 5, 7, 11 を割り当てる。全ての 2 組が互いに素(GCD = 1)なため任意の 2 トラックは LCM 後まで同期しない。3×5 = 15 で 2 トラックが揃い LCM(3,5,7,11) = 1155 拍後に全体が収束する。「次に揃う拍」を意識することがポリメーターの音楽的核心。
Phase CV 出力は 4 トラック全体の進捗を 0–1 でスキャンした値。MorphPad の X または Y 入力に接続するとポリメーターの位相進行が 2D 空間にマッピングされる。Phase が 0.0 に近いとき(全トラック頭拍付近)に大きな収束イベントが起きる。これを視覚的に確認しながらパラメータ調整できる。
各トラックの LENGTH を演奏中に変えると位相関係が即座に変化する。変えた瞬間からカウントが再スタートし元の位相構造が解体される。トラック 4 の長さを 11→9 に変えると収束点が再計算され音楽が方向を変える感覚が生まれる。マクロに割り当てることでライブ演奏が可能。
Gate 1–4 をそれぞれ異なる音源種別(Drum BD / Oscillator / String / Granular)に接続する。各音源が自分の周期で発音するため 4 つの時間軸が同時に流れる。各 Gate に BernoulliGate を挟むとさらに間引きができ密度の制御が加わる。
純正比 r は根音から log₂(r) V の V/Oct オフセットに対応する: 3/2(完全5度)= log₂(3/2) ≈ 0.585 V、5/4(長3度)≈ 0.322 V。任意の Generator の V/Oct を根音からこの量だけオフセットすれば、音程は構成上純正 — SYMBIONT の A4 = 432 Hz 基準では、A4 の 3/2 上はちょうど 648 Hz に着地する。
EΩ(2^16 等分音律)は 1 ステップ ≈ 0.01831¢。5/4(長3度 = 386.31¢)は EΩ ステップ 21,098 に落ち、誤差は 0.018¢ 未満 — 12-TET の長3度 400¢ が純正より 13.69¢ 高いのと対照的。既定格子は純正律を無傷で運ぶのに十分細かく、量子化で可聴なものは何も失われない。
SYMBIONT は 26 音律を搭載する(コア項目 12)。Temperament = Just で C 基準の 5-limit 純正律。Just 7-limit は七限界音程を加える — A♯ = 7/4(968.8¢)、D♯ = 7/6(266.9¢)。Temperament = Custom は任意の Scala .scl を読み込み、自作の純正律体系をそのまま持ち込める。既定の EΩ がピッチを実質連続に保つのに対し、Just 系音律は 12 の音名そのものを純正比へ吸着させる。
Lattice(Scale Lattice、Utility/Route)が自由な V/Oct 列を量子化する: CV 源 → V/Oct In、Quantized V/Oct → 任意の Generator の V/Oct へ結線。Scale = Harmonic Series、Root = C で音高を倍音列の度数に制約。Changed 出力は量子化ピッチが変わるたびにトリガーを発火し、そのままエンベロープ駆動に使える。15 スケールを超える音高集合には Sieve — 剰余類 (m,i) のブール和でスケールを構成し、period = EDO なら度数は微分音かつ EΩ-native。期待される観測: 純正音程はうなりを持たない。同じ重音を 12-TET に戻すと、平均律 3 度の 13.69¢ 分のうなりが帰ってくる。
モジュレーション範囲を Min/Max で制限 — 変調されたパラメータはその窓の内側だけを動く。Lag でスムージング(0ms〜数秒)を設定すると、段状の変調がグライドとして届く。リニア/対数/指数カーブで応答を再整形 — 同じソースの掃引が対象上では異なる軌道を描く。
5–10 選択肢 / 整数パラメータ専用。スクロールまたは縦ドラッグで値がステップ変化し、各ステップは必ず次の離散値に着地する — 中間値は現れない。
パラメータをロックすると、そのパラメータへの全操作をブロック。解除まではドラッグもスクロールも一切変化を生まない — 誤操作の防止。
WireView でポートを右クリック → そのポートのワイヤーのみが除去され、他の接続は全て維持される。
WireView でノードをダブルクリック → FocusDive。ズームし、実信号がパラダイム固有の描画面を満たす。Escape でグラフへ戻る。
各ノード固有の VIZ Renderer が全画面で描画。パラメータは周囲に自動配置。
パラメータをリアルタイム編集 — 値が動いた瞬間、波形やスペクトルの変化が描画に現れる。
ノードにホバーすると操作ヒントを表示。ノード固有の操作方法を文脈に応じてガイド。
Walk: パラメータのランダムウォーク(1ステップ or Auto 連続)。Amount でステップ幅を調整。Morph: ランダムな目標値への 500ms スムース補間。Back で探索履歴を遡行(最大20件)。
Random / Euclidean / Fill / Mutate / Human。密度スライダーと Onsets で生成パラメータを制御。
Rev(反転)/ Inv(ピッチ反転)/ <<(左回転)/ >>(右回転)/ Scale(スケール量子化)。
StepSeq: バンク 1–8 / 方向 (FWD/BWD/P-P/RND) / 長さ (1–32) / Play-Stop。DrumSeq: バンク 1–8 / ステップ数 (4–128)。Circle: A/B パターン切替 / 方向 / Queue / ステップ数。
Kit: 接続ドラムキットの Pitch / Decay / Tone ランダマイズ。Drum: Poly / Accent / Density / CV の4モード。
10スロット(2×5グリッド)にパラメータ状態を保存。Click で Recall、Shift+Click で Save、Cmd+Click で Morph(時間指定スムース遷移)。
Morph Duration(0.01s–10s、対数スケール)でスムース補間速度を調整。Alt+Hover で A/B プレビュー(コミットなしの一時試聴)。
LEARN ボタンでMIDI CCラーニングモード。スロットをクリックして外部コントローラーにマッピング。
Alt+Drag: スロット間コピー | 右クリック: スロットクリア | ダブルクリック: スロット名編集(6文字)。
M1–M8 の8本の縦バー式フェーダー(0.0–1.0)。Inspector の右クリックメニューからパラメータに Assign し、1つのフェーダーで複数パラメータを同時制御。
クリック/ドラッグ: 値を直接設定 | ダブルクリック: 0.5(中央)にリセット。値は小数点2桁で表示。
SYMBIONT は A4 を 432 Hz に設定する。MIDI ノート 69 = 432 Hz。12TET の全音程はこの基準から対数スケールで計算される。440 Hz との差は約 32 セント。オシレーターの基本周波数設定もこれを基準にする。
オクターブを 65536(2^16)等分するバイナリネイティブな微分音律。1 ステップ ≈ 0.01831¢。純正律のあらゆる音程を事実上の誤差なく表現できる解像度を持つ。A4=432=2^4·3^3 という数学的整合性も EΩ の設計に織り込まれている。E612 は EΩ の数論的起源であり、代表的な部分集合。
StepSequencer / Circle / MarkovSeq の Scale 機能では EΩ グリッドに基づくスケールが選択可能。V/Oct 信号を Lattice ノードで EΩ 基準にスナップすることで任意の微分音スケールを演奏できる。Uncertainty の Quantized 出力も Quant Steps で任意の音程数に制限可能。
Oscillator / FM4Op / ComplexOsc / KarplusStrong / HarmonicSeries など V/Oct 入力を持つ全てのジェネレーターで EΩ チューニングが有効。MIDIToCV を通じた MIDI 演奏でも 432 Hz 基準が適用される。
Scale Lattice·MIDI to CV·Step Sequencer·Circular Sequencer·Markov Sequencer·Uncertainty
ノードを複数選択 → 右クリック → Create Container。1 つの Container にまとまる。内部への外部ポートが生成され、外側の接続は維持される。
Micro ビュー(120px 未満): Signal Lanes 表示。入出力信号の種別と流れを抽象化したミニチュア図で表示。Space キーでピン留め可能。Meso ビュー(120px 以上): 内部ノードが透明フレーム内に完全表示される。子ノードを直接編集可能。
Container には Mute と Solo が搭載。Mute で Container 内の全音声を停止、Solo で Container 以外をミュート。ライブパフォーマンスでのセクション切り替えに有効。
Container の中にさらに Container を配置する 2 階層ネストに対応。例: ドラムセクション Container の中に BD パターン Container とリズム変奏 Container を入れる。複雑なパッチを論理的な階層に整理できる。
Transport を Record にしてパッドを動かすと軌跡が記録される。Stop → Play で再生開始。Speed パラメータで 0.25×–4.0× に変更可能。Loop モードで無限再生。記録された X/Y/Z CV と 4 隅の Weight CV がパラメータを連続制御する。MorphPad は 4 スナップショットの間を記録軌跡に沿って補間する高次元コントローラー。
MorphPad の 4 隅に 4 つの異なるパラメータセットを割り当てる。Inspector で各ノードのパラメータを各コーナーの Snapshot として保存。パッドを動かすと現在位置から各コーナーまでの距離でバイリニア補間され 4 スナップショットを同時に制御できる。例:4 つの Filter + Osc 設定をコーナーに置きパッドの軌跡で連続変化させる。
Gravity(0–1):パッドに仮想重力をかけ Y 方向に引き下げる。Bounce(0–1):床での弾性反射(0=吸収、1=完全弾性)。Friction(0–1):移動中の減衰。重い(Gravity=0.8, Friction=0.6): ゆっくり落下して止まる CV。軽い(Gravity=0.1, Bounce=0.9): バウンシーな反復振動 CV。物理演算がモーションを「録音」から「生きた動き」に変える。
Mode = Polar では X/Y を極座標(角度・半径)で処理。円形のモーションを録音したとき半径と角度が独立した CV になりより音楽的な変調が得られる。Snap X / Snap Y を On にすると位置がグリッドに吸着し精密なステップ変化が可能。Snap=4 で 4 等分グリッド、Snap=8 でステップシーケンサー的な動作になる。
使用許諾が研究を支える — 買い切りであり、定期課金ではない。製品は常に SYMBIONT。STUDIO · COMPLETE · FELLOW は許諾の層。この頁に店頭は置かない。
ノード · レート · 録音 · 席 · 特典
研究の年表。索引は用語 · 記録。三種の轍。◆ 出荷 · ⊙ 観測 · ⊢ 裁定。
NADA — サンスクリット नाद (原初の音) と日本語 梵音 (仏教伝来) から命名。 SYMBIONT.app に内包される変調グラフ第一の DSL: 三演算子 (>> 音声、 ~> 変調、 ~ 揺らぎ)、 宣言なし、 ノード名そのものが同定子。 TidalCycles や Strudel に近い精神性ながら、 移植ではなく SYMBIONT 固有のエンジン意味論に沿って設計された。
Macro Mode — 4 マクロレーン × 8 シーン、 IProfilable ノードを跨ぐステップ量子化スナップ・プロファイルモーフ。 0.8 世代で公式 — エンジンが待っていた演奏層。
185 → 181 ノード — 7 つの旧共鳴体 (Membrane / Plate / Gong / Tube / String / Filament / ScannedSynth) を topology セレクタで 3 つのパラダイム内万能ノード (Modal / Waveguide / Lattice) に集約。既存エンジンを再利用し、出荷音を保全。
181 → 182 ノード — 数論的データソースがシーケンサーに加わる。π / e / √2 / φ の数字展開、あるいは素数 / フィボナッチ / 三角数 / Thue-Morse 数列を 1 項ずつ読み、pitch と gate に写像する。「100% Math」を最も率直に表す ― 決定論的な定数がそのまま旋律になる(Ikeda datamatics / Alva Noto Unitxt)。
基本要素 → 字句 → 役割 → 部品 — UI 全体で唯一の正規 API
面 / 境 / 文字 / 動 / 間 / 角 / 線 / 層 — 数値ではなく意味で記述
UI と音響を通じて 728 → 55 個別値 — 92% 削減
ColorOrbCore が色の唯一の出発点 — 利用者が決めた色相が全ての面に即座に伝播
118 エンジンを通じて DEFAULT_SAMPLE_RATE に統一 — 音響コードに生の 96000.0 は残らない
互換入力ポートが信号型の色で灯る · 非互換ポートは沈む
Audio · CV · Gate · Clock — 型ごとに固有の色相
視覚的な着地点が複雑なグラフの配線負荷を下げる
44 の生成プロファイルが特定の芸術家ではなく技法 (例: "additive drift") を述べる
パラダイムが定数、 それを切り開いた人物は脚注であって名札ではない
変調グラフ第一 — 三演算子 (>> 音声、 ~> 変調、 ~ 揺らぎ) が前方言を置き換える
宣言なし — ノード名がそのまま同定子
実装済み、 v1.1 で Macro Mode と並んで届く
全件合格 — 初の 100% 達成
133 → 131 (BodyNode 統合)
112 / 131 — 4 つの基盤クラス
ControlBar の BPM が全シーケンサー・アルペジエータ・生成系を駆動する
クロック入力が接続されていれば外部優先、未接続なら Transport BPM へ自動フォールバック
Parameter × Time × Surprise × Structure
軸ごとの独立した種(旧 patch は黄金比でフォールバック)
決定論的な再生成 · 全探索状態を JSON で保存
出力が止まるとパッチは自ら歩み出す
online · ローカル · 遠隔測定なし
接続の張替え、ノードの差替えを生成軸として加える
STFT · Hann / Hamming / Blackman · 振幅 · 位相 · THD+N
対数掃引 · 単音 · インパルス · ホワイトノイズ
多ブロック捕捉 · DSP 領域での検証
LPF / HPF / BPF / Notch を音響速度で検証
型に触れると短い読み。開けばポートと解説。