非線形音響合成環境。
192 の自律ノードが wire で相互作用する生態的環境。中央の合成関数は無く、サンプルも一つも無い — 鳴っているのは、いま解かれている数学である。macOS Apple Silicon。
v1.0 · 2026.06 · 27+ paradigms · EΩ 65536-TET · 432 Hz · 768 kHz · 0 telemetry
異形の知覚に、道具を作る行為の中で形を与える。設計原理の導出に至るまで、二十五年を要した。以下は、それが結晶した系である。
全ての決定はここから導出される。
検証する人のための、正確な数字。
64-bit 倍精度浮動小数点を全経路で。最大 768 kHz。Runge-Kutta 4 次積分。33 発振アルゴリズム (PolyBLEP 帯域制限 / SIMD ベクトル化)。6 声ポリフォニー、1/√N ゲイン正規化。
有向グラフ、1 サンプル帰還解決。Kahn トポロジカルソート。容量 256 nodes / 256 connections / 128 modulations。UI と RT の分離は lock-free な Shadow Graph (RCU 二重バッファ) — UI は音声グラフに決して触れない。
.symk (Symbiont Kei) v4 — パラメータは文字列 id で永続化 (列挙順に依存しない)。後方互換 migration 内蔵。
ビルド毎: 任意 N×M グラフの出力有限性、ノード毎の bit-exact 音響指紋、ノード毎の CPU 予算、ASan / UBSan / TSan 全消化。621 テストファイル、~166K 行のテストコード。
macOS 12+ · Apple Silicon (arm64)。スタンドアロン。プラグイン規格なし。遠隔測定なし — 全てはローカル。
どの範式も孤島ではない — 全てが同一の有向グラフのノードであり、互いを audio rate で変調できる。
Subtractive·FM·AM / Ring·Granular·Spectral / FFT·Phase Distortion·Karplus-Strong·Waveguide·Memristor·Josephson Junction·Oregonator (BZ)·KdV-Burgers·Van der Pol-Duffing·Neuron / Spiking·GENDYN·Reaction-Diffusion·Cellular Automata·Lenia·Mass-Spring·Kuramoto·Pulsar·TZFM·Superposition·Dirichlet·Benjolin·Bytebeat·Ising·Ikeda·Hénon-Heiles·Coupled Map Lattice·Lotka-Volterra·Sandpile·Hawkes·Sub-sample feedback
古典として共有される系譜を、まず欠けなく。
三層物理モデリング — Stribeck 摩擦、Guth 撥弦、ハンマー・フェルト、ベルヌーイ・リード、マレットが、弦導波路・管接合・膜・Kirchhoff 板を駆動する。
00Sine·01Triangle·02Sawtooth·03Square·04Pulse·05AnalogSaw·06AnalogSquare·07SubOscillator
08SoftClip·09CubicShaper·10WaveFold·11BitCrushWave·12Chebychev·13PhaseDistort·14PhaseDistortWave
15SyncFM·16PulseAM·17RingStack·18PMPlusAM·19VectorMod·20WaveMorph·21AM·22Chirp·23Rectifier
24HarmonicFM·25ExpSine·26DirichletPulse·27Superposition·28SignedPower·29GoldenRatio·30StairStep·31Parabolic·32TZFM
アルゴリズム 24-32 は SYMBIONT が発見した波形族。HarmonicFM、DirichletPulse、GoldenRatio、TZFM は他の合成環境に存在しない — 数学的閉性の制約の中で見出された新しい音響原型。
12-TETequal temperament, 100¢ semitone·Just5-limit, frequency ratios as integers·Pythagorean3-limit, pure 3:2 fifths·Meantone1/4-comma, pure thirds·Werckmeister III1691, well-tempered·Kirnberger III1779, well-tempered·Vallottiwell-tempered, mild·Young II1799, well-tempered·Just 7-limitextended septimal ratios
22-ShrutiIndian / Hindustani·SlendroJavanese 5-tone gamelan·PelogJavanese 7-tone gamelan·Thai 7-toneThai classical
E655362¹⁶, 0.01831¢ step·E612612-TET, Bosanquet / Newton·E1919-tone equal·E2222-tone equal·E3131-tone equal·E5353-tone equal · Pythagorean approximation·E7272-tone equal·Quarter-tone24-TET
Bohlen-Pierce13ed3, tritave (3:1) octave·Carlos AlphaWendy Carlos, 0.78¢ generator·Carlos BetaWendy Carlos, 0.638¢ generator·Carlos GammaWendy Carlos, 0.351¢ generator·User custom (.scl)Scala file loading up to 128 degrees per octave
記憶を持つ非線形抵抗。音響速度・状態依存アトラクタ。
超電導接合方程式を発振器として。量子化位相段差。
Belousov-Zhabotinsky 化学反応を音響発振器として。リミットサイクル。
ソリトン流体方程式。形状保存しながら伝播する孤立波。
結合非線形発振器。リミットサイクル分岐が音響カオスを駆動。
漏れ積分発火ニューロンモデル。音響速度スパイク列。
Xenakis 系譜の確率駆動発振器。分布整形雑音。
2D PDE が Turing パターンを生成、空間的に整合したテクスチャとして可聴。
Rule 30 / 110 系譜。離散状態進化を音響速度で音響化。
1D 鎖と 2D 格子の質量バネ動力学 — ScannedSynth 格子の基礎。
高調波内容を制御した多項式波形整形 (次数 N)。
ゼロ通過周波数変調。両極性キャリア通過 — アナログ特性。
独立振幅・離調・位相を持つ N 波形の線形和。
Dirichlet 核加算からの帯域制限パルス。高 N で aliasing-free。
Hordijk の 2 発振器帰還、8 ビット Rungler シフトレジスタとコンパレータ付き。
蔵本結合振動子ネットワーク。位相同期を可聴な同期化として。
Roads 系譜の Pulsar 合成。Pulsaret + 粒子内包絡線を音響速度で。
1 標本帰還ループがグラフ内部で正しく解決される — 追加遅延なし。
1926van der Pol, B. — On “relaxation-oscillations”. Phil. Mag. 2
1963Lorenz, E. N. — Deterministic Nonperiodic Flow. J. Atmos. Sci. 20
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1984Hindmarsh, J. L. & Rose, R. M. — A Model of Neuronal Bursting Using Three Coupled First Order Differential Equations. Proc. R. Soc. Lond. B 221
1987Bak, P., Tang, C. & Wiesenfeld, K. — Self-Organized Criticality — An Explanation of 1/f Noise. Phys. Rev. Lett. 59
宣伝ではなく、設計の事実。SYMBIONT が実際にどう動いているか — 信号の経路、二つのスレッド、三つの変調経路、五つの物理ヘッダ、そして 65536 分割の音律算術。
OscillatorNode ─▶ OscillatorCore ─▶ AlgorithmEngine[0..32] ─▶ engine ─▶ 6 voices
PolyBLEP · SIMD · BlockInterpolants
UI thread RT thread
│ writes shadow │ reads active
▼ ▼
┌──────────┐ atomic swap ┌──────────┐
│ shadow │ ◀────────────────▶ │ active │ processOrders[2]
└──────────┘ └──────────┘
audio ──▶ UI : SPSC ring 4096 (lock-free)
三つの経路。それぞれが別の時間解像度を持つ。
深さとは機能の数ではない。近道の不在のことである。 → 範式 · 正典文献
商業的な必要からではなく、興味を持ったあなたへ。SYMBIONT は 192 種の自律ノードが wire で相互作用する生態的環境であり、中央の合成関数は存在しない。音は相互作用から立ち上がる。サンプルは 1 つも入っていない — 鳴っているのは常に、いま解かれている数学である。
┌────────────┐ audio L/R ┌─────────┐ │ Oscillator ├────────────────▶│ Console │──▶ out └─┬──────────┘ └─────────┘ ▲ v/oct ▲ gate master
LFO ──────~~▶ param k-rate · 7 curves · phase/range/lag LFO ────────▶ v/oct cents · ±2400¢ · 2^(Σ¢/1200) SEQ ════════▶ any input audio-rate · buffer-direct
49 の短い手順書。野帳から運んできた。
Browser から Console をドラッグ。全ての音はここに集まる。
Oscillator を配置し、OUT → Console の Ch1 に接続。音が鳴る。
Oscillator → Filter → Console の順に接続。Cutoff を動かして音色の変化を確認。
LFO を追加し、Filter Cutoff にモジュレーション接続。Inspector で Depth を調整。音が呼吸し始める。
上部。BPM / Play-Stop-Rec / Wire-Focus 切替 / CPU-DSP 状態 / ライセンス Tier。
左。192種のノードをカテゴリ別に一覧。ドラッグでキャンバスに追加。
中央。ノードを配置・接続する作業スペース。スクロールでズーム、ドラッグでパン。
右。選択したノード・ワイヤのパラメータとモジュレーション設定。
可聴周波数帯の信号。Generator → Processor → Console の経路で流れる。色: シアン。
パラメータを連続的に変化させる信号。V/Oct 規格(1V = 1オクターブ)。色: パープル。スカラー CV(LFO/Envelope)は ModulationSlot 経由、バッファ CV(Sequencer)は ConnectionSlot 経由で接続。
オン/オフの2値信号。ノートのトリガーやエンベロープの開始を制御。色: オレンジ。
テンポ同期信号。ClockDivider で分周し、複数 Sequencer を同期。
Space: 再生/停止 | Q: QuickNodeSearch | Delete/Backspace: 選択削除 | Cmd+Z/Y: Undo/Redo
ダブルクリック: FocusDive(没入) | Escape: FocusDive から戻る | スクロール: ズーム | ドラッグ: パン
S: SnapBar(スナップショット) | M: MacroPanel(マクロ) | P: GenerativePanel(ジェネレーティブ)
ポートからドラッグ: ワイヤ接続 | 右クリック: Port Disconnect | Shift+ドラッグ: 複数選択
フル機能ノードの標準サイズ。Generator / Complex / Drum / Filter/Shaper / Space / Grain/Spectral 系の大半がこのクラス。FocusDive でフルスクリーンの VIZ Renderer が描画される。
シンプルなユーティリティ/ロジック系の縦長サイズ。Switch / Comparator / LogicGate / CVProcessor / SlewLimiter / ShiftReg / Accumulator / Expression / ClockDivider / Feedback / MIDIToCV がこのクラス。パラメータ数が少なくポート配置も簡潔。
パラメータなしの超小型ノード。Inverter / Rectifier / MinMax / SlopeDetect など。シンボル 1 個のみ表示。ワイヤの通過点・信号変換点として配置。FocusDive なし。
パラメータ 1 個の超小型ノード(粒子)。VCA / Crossfader / BernoulliGate / Dust / Octaver など。チップ全面がドラッグ操作エリア。FocusDive なし。サイズは白銀比(√2)チェーンに従う。
Container を右クリック → 「Save as Rack」。名前を入力すると .symr ファイルとして保存される。Container 内の全ノード・接続・モジュレーション・パラメータ値が保存される。
Browser の Racks セクション(またはメニュー)からドラッグ。Container ごとノードグループが展開される。既存ノードとの接続は手動でワイヤを繋ぐ。
よく使うドラム音源セット(BD+SD+HH+DrumSeq)を Container にまとめて Rack 化。サブトラクティブ音源の基本形(Osc+Filter+LPG+MIDIToCV)をワンクリックで展開。プロジェクトをまたいで構成を再利用できる。
オシレーターはキーの有無に関わらず常に信号を出力している。LFO やモジュレーション源が接続されていると、キーを押す前からその変調信号が漏れ出す。モジュラーシンセの仕様であり、バグではない。
Oscillator → LPG → Console の経路を組む。LPG の Gate 入力に MIDIToCV の Gate 出力を接続する。キーを押したときだけ Gate が High になり、LPG が開いて音声が通過する。
MIDIToCV V/Oct → Oscillator Pitch CV。MIDIToCV Gate → LPG Gate。Oscillator Audio Out → LPG Audio In → Console。これが MIDI 駆動音源の基本形。
LPG の Attack / Release を設定するとフェードイン/アウトが付く。Filter の手前に挿入することで、音量と同時に音色も Gate で制御できる。
Generator → Processor → Console が基本。各ノードは入力ポートと出力ポートを持ち、ワイヤで接続。
LFO(LFO/Envelope/Chaos)→ ModulationSlot → パラメータ。Inspector で接続先と深さを設定。
Sequencer → ConnectionSlot → ポート。CV と Gate を同時に出力し、音高とタイミングを制御。
各パラメータに最大4つのソースを接続可能。Inspector でソース・デプス・カーブを設定。Chaos の X/Y/Z 軸を個別選択し、1つの力学系から複数の変調を生成できる。
Add(加算)、Multiply(乗算)、Replace(置換)、Bipolar(双方向)、Quantize(量子化)。用途に応じて使い分ける。
Depth(-1.0〜+1.0): 変調の深さ。Curve(対数/リニア/指数): 応答特性。Lag(ms): スムージング。Range Min/Max: クランプ。
Oscillator (Saw) → Filter (LP24) → LPG → Console。StepSequencer で駆動。Filter Cutoff に LFO モジュレーション。
DrumSeq → BD/SD/HH → Console。GenerativePanel で Density / Accent パターン自動生成。Chaos で微妙な変化を注入。
Oscillator × 2 (デチューン) → Chorus → ShimmerReverb → Console。Chaos (Lorenz) → Pitch/Filter に低速モジュレーション。
Circle (7ステップ) + Circle (11ステップ) → ElasticPerc / MetalPerc → Console。拍子の交差による複雑なリズム。
Oscillator → GlitchBuffer → Delay → WaveShaper → Console。Delay フィードバックで自己変容するテクスチャ。
MarkovSeq → Oscillator。ProbDist で確率的にパスを分岐。TuringMachine で循環パターンを重畳。確率的な音楽構造。
Oscillator → Feedback → Crossover → PitchShifter → Console。帯域ごとに異なるピッチ螺旋が自律的に生成される。周期倍加経路の実時間音響化。
Serial(4→3→2→1 最大 FM 深度) / Parallel(4音加算)/ TwoPair(2対の独立 FM)/ ThreeToOne(3 Mod + 1 Carrier)/ Cascade(3→2→1 + 単独)/ TwoMod2C(2組の直列)/ BranchMerge(分岐結合)/ FeedbackSerial(Op4 自己フィードバック付き直列)。まず Serial から始め、音色の必要に応じて切り替える。
Ratio は Op の周波数倍率(0.5×〜8×)。全 Op の比率が整数比(1:1:2:3 など)のとき音色は調和的。非整数比(1:1.41:2.83 など)にするとメタリック・鐘的な非調和音色になる。
Mod Depth(グローバル FM 指数)を上げると側波帯が増加し高調波が豊かになる。FeedbackSerial トポロジーの Feedback(Op4 自己 FB)は低値でウォーム、高値でノイジーなブラスに。
FM4Op は Attack/Decay/Release 内蔵エンベロープを持つ。Env Bypass=OFF のとき Gate でエンベロープが起動し自動 VCA になる。Bypass=ON で常時出力、外部 LPG で制御するモジュラー運用も可。
Mod OSC → FM/TZFM → Principal OSC → Shape → Wavefolder+Symmetry → Feedback → DCBlock+tanh → Main 出力。3出力: Main(Env スケール済み)/ Sine(Principal 生サイン)/ Mod(Mod OSC 生サイン)。Sine と Mod は外部ルーティング用パッチポイント。
Shape(0→1): Principal サイン波を自己 PM でファング型に変形。Buchla 259 の Order ノブに相当。Fold: 深度 1〜16 の Wavefolder を適用。Symmetry(±100%): 折り畳み前に DC バイアスを加え偶数次倍音を強調。Timbre で Buchla 正弦折り畳み↔Serge 三角折り畳みをブレンド。
折り畳まれた出力 → Principal 位相への自己変調。低値: ウォームなグロウル。高値: 発振系のカオス的音色。DCBlocker と tanh で発散は防がれる。フィードバックループは Level ではなくフィルタリング前から取るため出力音量に依存しない。
PM モード(デフォルト): 変調器が位相オフセット(±π × インデックス)。TZFM モード: 変調器が瞬間周波数に加算され、ゼロを超えると位相が逆回転。TZFM は深い変調時に対称的な側波帯を生成し、PM とは異なる鐘的音色。Ratio を半分(0.5×)にして TZFM をかけると効果的。
NanoClock または Clock ノードを配置し BPM を設定。Clock の出力は基本クロックパルス。ここから複数の ClockDivider に分岐させてリズム系列を作る。
Clock → ClockDivider 3台に接続。Divide 比をそれぞれ /1(基本)、/3、/4 に設定すると 3:4 のポリリズムが生まれる。/7 と /5 の組み合わせは 5:7 拍子。ClockDivider は Compact サイズ(縦長)で WireView に配置しやすい。
ClockDivider 出力 → Circle × 3 の Clock 入力にそれぞれ接続。Circle A はステップ数=3、B はステップ数=4 と設定すると拍子の位相差が生まれる。OutPitch → Oscillator V/Oct、OutGate → LPG Gate で音符化。
異なるリズムが同じ基準クロックで動きながら位相が周期的にそろう。3×4 なら 12 拍ごとに全系列が同期。5×7×11 は 385 拍後まで同期しない。この「同期の遅延」がポリリズムの緊張と解放を生む。
SYMBIONT の音声グラフはトポロジカルソート(DAG)で処理順を決定する。A→B→A のような循環経路は DAG を壊すため直接ワイヤを繋ぐことができない。Feedback ノードは 1 サンプルの意図的な遅延を挿入することで循環を「合法化」する。
Gain(-1〜+1): 循環量。1.0 に近いほど信号が蓄積し持続する。負値は位相反転フィードバック。Damping: フィードバック経路の高周波を減衰させ発振を抑制する。高 Gain + 高 Damping = ウォームな持続音。高 Gain + 低 Damping = 鋭いフィードバック発振。
Oscillator → Delay → Feedback → Filter → Feedback 入力に戻す(Gain=0.6, Damping=0.4)。Delay のフィードバック量を 0 にし、Feedback ノードで外部フィードバックを制御。Filter Cutoff を変えるとフィードバックの音色がリアルタイムで変化する。
GlitchBuffer → Feedback → WaveShaper → Feedback の入力。GlitchBuffer の Buffer Size を小さく設定し Gain=0.75。ループごとに波形が変容し予測不能なテクスチャーが持続する。Gain CV に LFO を繋いで循環量をゆっくり変調すると生き物的な音響が生まれる。
MarkovSeq は各ノート間の遷移確率を個別設定できる Markov 連鎖シーケンサー。A→B、A→C、A→D の確率をそれぞれ設定すると、同じパターンが毎回異なる経路を辿る。確率 0/100 で決定論的、均等分配で最大ランダム。
SOU の Quantized 出力は Clock 入力でサンプルされた量子化ランダム CV。Quant Steps で音程数を制限(例: 5=ペンタトニック相当)。Quant Range で音域幅を制御。この出力を Oscillator V/Oct に接続するとスケール内のランダムなピッチが連続する。
MarkovSeq の Gate → BernoulliGate(p=0.6)。A 出力(60%)は主メロディー音源へ、B 出力(40%)はオクターブ上げた別の音源へ。同じシーケンスが 2 つの音域に確率的に配分される。
TuringMachine の出力を MarkovSeq の Step CV にモジュレーション接続。特定のステップが選ばれやすくなり、ランダムの中に習慣的なモチーフが浮かび上がる。TuringMachine の Write Probability を低く設定すると変化がゆっくり起きる。
タラはインド古典音楽の拍子組織。西洋の Euclidean リズムが n 拍を均等に分割するのに対し、タラは Sam(周期の頭拍)・Tali(アクセント拍)・Khali(無音拍)という機能的な区分を持つ。Tintal(16拍: 4+4+4+4)は最も基本的。Rupak(7拍: 3+2+2)は非対称。Jhaptal(10拍: 2+3+2+3)は 2 種の異質な区分が交互に現れる。
Tala の Sam 出力(周期の第一打)を Circle の Reset に接続。Circle のステップ数をタラの拍数(Tintal なら 16、Rupak なら 7)に合わせる。Sam が毎周期に一度 Reset をかけることでシーケンサーがタラの拍節に完全同期する。複数の Circle を同じ Sam で Reset するとポリフォニックなタラ演奏になる。
Accent 出力はタラのアクセント拍(Tali)のたびに High になる。この CV を Filter Cutoff のモジュレーション入力(Depth = 0.2)に接続すると強拍ごとに音色がわずかに明るくなる。Inspector で Accent CV の Lag を 30ms に設定すると急峻な変化がなめらかになりより音楽的になる。
Tala × 2 を並列配置し一方を Tintal(16拍)もう一方を Rupak(7拍)に設定して同じ Clock に繋ぐ。LCM(16, 7) = 112 拍後まで同じパターンに戻らない。各 Sam 出力でそれぞれ異なる音源をリセット。タラの「周期的だが繰り返さない」構造はアルゴリズム作曲の基盤になる。
4 トラックに 3, 5, 7, 11 を割り当てる。全ての 2 組が互いに素(GCD = 1)なため任意の 2 トラックは LCM 後まで同期しない。3×5 = 15 で 2 トラックが揃い LCM(3,5,7,11) = 1155 拍後に全体が収束する。「次に揃う拍」を意識することがポリメーターの音楽的核心。
Phase CV 出力は 4 トラック全体の進捗を 0–1 でスキャンした値。MorphPad の X または Y 入力に接続するとポリメーターの位相進行が 2D 空間にマッピングされる。Phase が 0.0 に近いとき(全トラック頭拍付近)に大きな収束イベントが起きる。これを視覚的に確認しながらパラメータ調整できる。
各トラックの LENGTH を演奏中に変えると位相関係が即座に変化する。変えた瞬間からカウントが再スタートし元の位相構造が解体される。トラック 4 の長さを 11→9 に変えると収束点が再計算され音楽が方向を変える感覚が生まれる。マクロに割り当てることでライブ演奏が可能。
Gate 1–4 をそれぞれ異なる音源種別(Drum BD / Oscillator / Waveguide / Granular)に接続する。各音源が自分の周期で発音するため 4 つの時間軸が同時に流れる。各 Gate に BernoulliGate を挟むとさらに間引きができ密度の制御が加わる。
Centroid(スペクトル重心): 音の明るさの重心周波数。明るい音→高い CV。RMS: ダイナミクスの実効値。Flux: スペクトルの変化速度 — アタック直後に高値になる変化量のCV。ZCR(ゼロ交差率): 信号の粗さ・ノイズ度。純音→低い ZCR、ノイズや歪み→高い ZCR。この 4 軸は EnvFollower / PitchTrack / Complexity の「スペクトル版」として機能する。
ボーカルトラック(録音)または Formant ノードの出力を SpectralSidechain に入力。Centroid → Filter Cutoff(Depth=0.4、Lag=5ms)。発声が明るくなる(母音 [i] → [a])につれてフィルターが追従して開く。歌声のダイナミクスに反応するインテリジェントなフィルターが 2 本のワイヤで完成する。
Flux はスペクトル変化の速度を測定するため、パーカッシブなアタック(ドラムのスネア、ピチカートなど)に対して急峻なスパイクを出力する。Flux → Comparator(Threshold=0.6)→ Gate としてトランジェントを検出。この Gate を BernoulliGate に通して確率的にトリガーを分岐させれば、入力音源のアタックから有機的なリズムパターンが生成される。
ZCR(ゼロ交差率)は信号のノイズ・粗さの度合いを反映する。ホワイトノイズを入力すると ZCR は最大。サイン波では最小。Noise ノードの ZCR と Oscillator の ZCR を減算(Expression: A−B)すると「ノイズ度の差分 CV」が生成される。これを BitCrusher のビット深度に接続するとノイズ成分が増えるほど音が粒子化するフィードバックループになる。
Dust / SOU / Sloth / LPG × 2 / Oscillator / Filter を WireView に展開する。Dust と SOU はトリガーと V/Oct の自律ソース。Sloth は超低速カオス変調器。
Dust の Trig L → LPG #1 の Gate に接続。Dust の Density を 0.5–2 Hz に設定。ランダムな間隔でエンベロープが発火し始める。
SOU の Fluctuation 出力 → Oscillator の V/Oct。SOU の Fluct Rate を 0.3–1 Hz に設定。各トリガーごとに異なるピッチが選ばれ、メロディックなランダム進行が生まれる。
LPG #1 の Mode を LPG に設定。Decay と Level が連動し、アコースティックな打楽器的減衰が得られる。Oscillator OUT → LPG #1 IN → Filter → Console に接続。
Sloth の Y 出力 → Filter Cutoff(モジュレーション接続)。Speed を最小近くに設定。Cutoff が極めてゆっくりとドリフトし、同じトリガーでも音色が刻々と変化する。
LPG #1 の EOC 出力 → LPG #2 の Gate に接続。LPG #2 でリバーブの Send 量や別の音源を制御。エンベロープが連鎖し、単一トリガーが多段的な音響事象を引き起こす。
DrumSeq のハイハット Gate → BernoulliGate(p=0.35)。A 出力は通常ハイハット、B 出力を別のパーカッションに。同じシーケンスが毎回違う表情を見せる。Probability CV に LFO を繋ぐと確率が変動し、パターンが徐々にシフトする。
LFO OUT → SlopeDetect。Rise Gate はサイン波の谷から山への移行でトリガー、Fall Gate は山から谷で発火。Rise → リバーブのフィードバック増加、Fall → 逆エンベロープのトリガーと接続することで、LFO の形状が音楽的事象を駆動する。
Dust Trig L と Trig R は独立した乱数で動作するため、L と R を別々の音源に繋ぐとステレオフィールドにランダムな散乱感が生まれる。Density 0.1–0.5 Hz は「たまに音がする」パーカッシブなアクセント、5–20 Hz は連続的なテクスチャーになる。
オーディオ信号を Rectifier(Full) に通すと絶対値 CV に変換される。LFO 出力を Full 整流すると 0–1 の山型波形になり、Filter Cutoff の CV として使うと倍速変調として機能する。オーディオ信号のエネルギーを Rectifier で追跡して別の操作のトリガーにする応用も有効。
A=変調ソース、B=固定電圧(0.8 など)。Max 出力が「上限付き CV」になり、過剰な変調を抑制できる。Min/Max 両出力を同時に使うと 1 ノードでダブルクランプが完結する。CV スケーリングのバッファとして VCA と組み合わせると変調量の正確な制御が可能。
Octaver は V/Oct 信号をオクターブ単位で上下するだけの最小モジュール。Octaver 出力を VCA でレベル制御し、複数の Oscillator に分岐させると、同一のシーケンスパターンから複数オクターブの和音進行を生成できる。
Peter Blasser の Ciat-Lonbarde Plumbutter は、cell 間をトークンが渡り歩く独特な sequencer ― 通常の step sequencer や radial sequencer とは異なる「創発 (emergence)」の仕組みを持ちます。Hocket は SYMBIONT の Sequencer 2×2 家族 (Linear×Radial / Melodic×Drum) に対する第 3 の軸を担い、StepSeq のような線形でも Circle のようなラジアルでもなく、4 cell 間をトークンが渡り歩く token-passing モデルです。
一度に「ホット」になるのは 1 cell のみ。そのセルの Gate と Pitch だけが出力されます。Clock 入力で次のトリガーが来るたびに、現 hot cell の Transition 確率に基づいて次 cell が選ばれます。Probabilistic mode では transition_N を確率分布として使い、Sequential は 1→2→3→4→1 の固定順、Walk は近傍セル (index ±1) への移動が優位。
Clock → Hocket Clock。Hocket Gate 1 → BD、Gate 2 → SD、Gate 3 → HH、Gate 4 → ElasticPerc。Mode = Probabilistic で Transition 1–4 を等確率 (0.5) に設定すれば、4 ドラム音が均等にランダム発火。Transition 1 を 0.8、他を 0.3 にすると BD が長く居座るバイアス。生成されるパターンは同じシーケンスでも毎回異なり、手打ちでは得られない有機的なドラムグルーヴを生みます。
Hocket Pitch 1–4 を 4 台の Oscillator の V/Oct に接続、対応する Gate も。1 cell しかホットにならないので実質モノフォニックですが、「どの声が鳴るか」をトークンが動的に選ぶ構造。4 音色の独立オシレーターを用意しておき、Hocket が音色間を流れる効果。Mode = Walk にすると近傍遷移が優位になり、連続性の高いフレーズに変化します。
Hocket は IGenerativeNode を実装しており、GenerativePanel の RND/MUT/REV/ROT チップが自動適用されます。Transition と Pitch をランダム化・微変異・反転・回転できます。Clear で全 transition を 0.5 に戻し、均等確率状態から始められます。Prob CV 入力でグローバルに確率分布をオフセットすると、全 cell の transition が一様にシフトします。
Cellular には SCAN_RATE(読み取り周波数)と CLOCK_DIV(CA の進化速度)の 2 軸がある。CA の進化をゆっくり(CLOCK_DIV = 0.05)に保ちながら SCAN_RATE を高く設定すると、同じパターンが繰り返し読み取られ持続音になる。逆にクロックを速くすると急速に変化するテクスチャーが生まれる。
Rule 30(カオス的): ランダムに近い非周期パターン → ノイズ的テクスチャー。Rule 90(フラクタル): シェルピンスキー的二分岐 → 調和的倍音列。Rule 110(複雑): 周期とカオスの境界 → 認識可能なモチーフが不規則に浮かぶ。Rule 番号を慎重に選ぶことで意図した音色範囲を狙える。
Density(初期密度)は音色の厚さに影響する。低値(0.1)でスパースなパルス、高値(0.8)で密なテクスチャー。Mutation(セルフリップ確率)を加えるとパターンが変異し続ける。Mutation = 0.01 で微細な変動、0.1 でパターンが急速に崩壊する。
Shape(Pulse→Sine→Fold)と Fold 深度で CA の 0/1 パターンを任意の波形に変換できる。Shape = 0.0 のパルス波は規則的な Rule ではリズミックな音に。Shape = 1.0 の Fold は CA パターンに波形折り畳みを加え金属的な倍音が生まれる。
Feed(供給率)と Kill(消去率)の組み合わせがパターンを決定する。Feed=0.035 / Kill=0.060 → 斑点。Feed=0.022 / Kill=0.051 → 縞。Feed=0.014 / Kill=0.054 → 迷宮。臨界値付近の境界領域が最も音楽的に豊かな構造を生む。
Read Position(0–1)は 2D 格子内の走査位置。水平方向に動かすと縞パターンでは倍音列が変化する。対角線移動は螺旋パターンを読み取り不規則な拍動になる。低速 LFO を Read Position に接続すると空間パターンが時間軸上で連続的に音楽に変換される。
Pattern CV 出力はパターン密度(V 物質の積分量)のリアルタイム測定値。Spots パターンでは斑点が生成・消滅するたびに CV が跳ねる。この CV を Filter Cutoff や LFO Rate に接続するとパターンの発生を直接音色変化に変換できる。
Diff Ratio(V/U 拡散係数比)は活性物質と抑制物質の拡散速度比。高値(0.9)にすると抑制が広がりにくく密な斑点になる。低値(0.1)では縞が崩壊しカオス的になる。同じ Feed/Kill でも Diff Ratio 一つで音色が大きく変化する。
Current(バイアス電流)が神経振動子の動作モードを決定する。低値:放電なし(静止)。中値(0.3–0.6):バースト発火。高値(0.8 以上):連続トニック発火。バーストモードが最も音楽的 — Gate を受け取るたびに短い連続パルスが生成され、それ自体が不規則なリズムになる。
Coupling(位相結合強度)を上げると複数のニューロンが同期し始める。Coupling = 0:独立した不規則発火(ノイズ的)。Coupling = 0.6:部分的同期 — 秩序あるカオス。Coupling = 1.0:全ニューロン完全同期(最もクリーンな音)。
Burst CV 出力はバーストイベントを検出したときに閾値を超える。BernoulliGate に接続してトリガーを確率的に分岐、または LPG Gate に直接接続して神経発火から楽器音を生成できる。Coupling で同期度を変えるとトリガーの規則性が変わる。
Neurons(振動子数 2–32)が音声のスペクトル密度に直接影響する。少数(4):シンプルな倍音構造。多数(16–32):複雑で密な倍音。Synapse で電気的 vs 化学的シナプスを切り替える。化学シナプスは非対称な結合 → 位相進行の異方性が生まれる。
活性化相(急激な上昇)とリカバリー相(ゆっくりとした回復)を交互に繰り返す。Stiffness を高くすると活性化フェーズが急峻になりパルス音のような鋭い発音が生まれる。Stiffness = 0 では緩やかな正弦波に近い振動。
Inhibition CV 出力は抑制剤濃度のリアルタイム値。低い CV 値(静止フェーズ)のときに外部トリガーを入れると反応が引きずられて同期する。SlewLimiter に通して Filter Cutoff に接続すると化学的な緩急が音色の開閉に変換される。
Rate(反応速度係数)が振動の基本周期を決める。低値では 0.1–0.5 Hz のゆっくりした化学パルス — LFO として使える。高めに設定すると可聴域(10–100 Hz)に入り音声ソースとして機能する。
Stoichiometry(反応物のモル比)は波形の非対称性に影響する。低値(0.2):正弦波的な対称振動。高値(0.8):急峻な活性化と長い静止期 — リラクゼーション振動。Self-oscillating Filter と組み合わせると Stoichiometry が Filter の共振感に作用する。
Separation(衝突回避)・Alignment(速度揃え)・Cohesion(重心引力)の 3 パラメータが群の動態を決定する。Separation 高:個体が分散 → 粗く散漫なテクスチャー。Cohesion 高:群が凝集 → 密で均質な音。Alignment = 1.0:全員が同方向 → 単純な倍音列。3 者バランスが 0.4/0.4/0.2 程度で最も生き物的な動きになる。
Velocity FM は各エージェントの移動速度を FM 深度に直接マッピングする。群が凝集して加速すると FM 深度が増し倍音が豊かになる。散乱して減速すると FM が引き音色が落ち着く。外部 CV なしに群の内部ダイナミクスが音色を自動モジュレーションし続ける。
Order CV 出力は群全体の一貫性(Kuramoto order parameter)。0 = 完全分散、1 = 完全整列。Filter Cutoff に接続すると群が整列するほど音色が開き分散するほど閉じる。Comparator で Order > 0.7 のときに Gate を発火させると「群が揃った瞬間」をトリガーにできる。
Agents(4–64)を多くすると集団効果が強まる。少数(8):個々の動きが音に直接現れ粗いテクスチャー。多数(48):統計的平均が卓越し滑らかな密なノイズ。Torus 境界で群は逃げず永続する。Noise を 0.1 程度加えると予測不能性が生まれる。
Bias Current は接合の DC オフセット電流。低値(0.2):超伝導を保ち無振動。閾値(0.5 付近)を超えると電圧振動が始まる。Bias を上げるほどピッチが上がる。V/Oct CV で Bias をスケールすると近似ピッチ追従が実現する。
Coupling を上げると個別接合が協調し集団振動モードを形成する。Coupling = 0:各接合が独立 → 金属的なビートノイズ。Coupling = 0.5:2–3 の支配的モード → 倍音的ピッチ。Coupling = 1.0:全接合が単一モードに同期 → 純粋な基本音。
Read Position は接合配列の読み出し位置(0 = 一端、1 = 他端)。配列内の位置によって位相関係が異なり走査すると異なるモードが強調される。低速 LFO → Read Position で音色が位相空間を泳ぐように変化する。
Junctions(4–32)が倍音密度を決める。少数(4):モードが少なく明快なピッチ。多数(24–32):密な倍音列 → 鐘・金属打楽器的な音。Drive Amp + Drive Freq で外部 AC 駆動を加えると共鳴時に特定モードが突出して強化される(parametric resonance)。
Mu(自己振動パラメータ)が Van der Pol 振動子の核心。μ = 0:線形減衰振動(正弦波)。μ = 0.1–0.3:緩やかな限界軌道 — ウォームな自励振動。μ = 1.0:強い非線形制限 → 鋸波に近い非正弦波形。μ だけで正弦波からビンテージ・シンセ的な音色まで連続変化する。
Beta(非線形復元力係数)は Duffing 振動子部分。β > 0(硬化スプリング):振幅増加で周波数が上昇 → 非倍音ピッチ上昇。β < 0(軟化スプリング):振幅増加で周波数低下 → 独特のたわみ音色。通常の倍音構造ではできない音程歪みが可能。
Drive Amp を上げると周期軌道→準周期→カオスと遷移する。Drive Ratio ≈ 1.0:共振でエネルギー注入最大。Drive Ratio ≈ 1.3:カオス窓 — 予測不能なリズムパターン。Drive Amp をゆっくり上げながら聴くだけで非線形ダイナミクスが体感できる。
Vel CV(位相空間速度ノルム)出力はエネルギー状態の時系列。Drive が低いとき Vel は規則的 → LFO 代わりに使える。Drive が高くカオス状態では Vel はスパイク的 → トリガーとして使える。VanDerPol → Filter(Res = 0.7)→ LPG(LPG モード)に接続し Sloth Y → Drive Amp CV でカオス駆動ドローンが生まれる。
Recurrence ノードはオーディオ入力を遅延埋め込み(Takens 定理)で位相空間に再構成する。Delay で遅延時間(サンプル数)、Embed Dim で次元を設定。再構成された軌道上の任意の 2 点間が Threshold 以内の距離にあれば「再帰した」とみなし、その密度パターンから 4 つの統計量(RR・DET・ENTR・Lavg)を計算する。
RR(再帰率): 全点対のうち再帰した割合。高値 = 繰り返しが多い規則的信号。DET(行列式率): 対角線構造の割合。高値 = 周期的。低値 = カオス的。ENTR(シャノンエントロピー): 対角線長の分布の複雑さ。高値 = 複雑で豊かな動的構造。Lavg(平均対角線長): 予測可能な持続時間の平均。低値 = 短期予測のみ可能(カオス)、高値 = 長期予測可能(周期)。
Chaos ノード(Lorenz)の出力を Recurrence に入力。ENTR 出力を Filter Cutoff に接続(Depth=0.3)。ロレンツ軌道の相転移(周期窓→カオス→別の周期窓)がリアルタイムで ENTR 値に反映され、複雑度が変化するにつれてフィルターが開閉する。自己参照的なパッチの典型。
DrumSeq の BD 出力を Recurrence に入力。Embed Dim=3、Delay=2 に設定。Lavg は次のビートが「いつ来るか」の予測可能性を表す。Lavg をリバーブの Decay に接続するとリズムが規則的なほど残響が長くなる。DET を LPG の Decay に接続すると周期的なパターンが長い音に変わる。
Oscillator (Sawtooth, detune 2 voices) → Filter (LP24, Cutoff=0.4, Res=0.3) → LPG (VCA mode) → Console。MIDIToCV V/Oct → Osc Pitch、Gate → LPG Gate でキーボード制御。
Filter Cutoff が音色の核心。LFO → Filter Cutoff(Depth=0.15, Lag=10ms)で緩やかなウォブル。LPG の Decay/Release を Cutoff のモジュレーション源にも使うと、音量と音色が連動したオーガニックな減衰が得られる。
Oscillator の Stack Count(ユニゾン声数)と Stack Spread(デチューン量)で厚みを加える。Stack=2, Spread=0.3 が Classic Saw に近い。Stack=4, Spread=0.6 でより大きなコーラス感。CPU 負荷は声数に比例する。
Filter Cutoff にキートラッキング(V/Oct CV → Cutoff をモジュレーション接続、Depth=0.4)を加えると高音ほど開いたフィルターになり自然な音色変化が得られる。LPG の Key Track でエンベロープの速度もキーに連動させられる。
VCA: 音量のみ制御(フィルターバイパス)。LPG: 音量と内蔵ローパスフィルターを連動制御。Decay と Cutoff が同一エンベロープで動く。Hybrid: VCA と LPG をブレンド(Hybrid Blend で混合比)。Vactrol パラメータで非線形な追従特性を追加できる。
Mode=LPG に設定し、Decay=0.4、Cutoff=0.5(~2kHz)。ゲートが来ると音量が上がりながらフィルターが開き、リリースで音量が下がりながら同時に音が暗くなる。このアコースティックな連動が Buchla の『自然な減衰』。
Vactrol(0.0–1.0)を上げると立ち上がりが遅く(Vactrol フォトリジスタの物理応答を模倣)。Attack=0, Vactrol=0.6 にすると短いゲートでも滑らかに発音し、鋭いアタックが消えて打楽器的な柔らかさが生まれる。
Resonance(0.0–1.0)を 0.5–0.8 に設定するとフィルターカットオフ付近に倍音ピークが生じる。Decay が短いと Resonance が音色に鋭いリングを加える。Buchla 的な「ボン」という特徴的な音はこのパラメータで生まれる。
Waveguide ノードはディレイライン+減衰フィードバックループによる Karplus-Strong 合成。Excite が初期励起(ノイズ→インパルス→トーナル)、Damp がループの高周波損失、Feedback がループ量(0.999=長い持続、0.8=速い減衰)。
Excite=0.0(ノイズ)、Feedback=0.98、Damp=0.6、Body=0.4。MIDIToCV V/Oct → Pitch CV で演奏。Attack=0, Decay=0.4 で弦をはじく音になる。Stretch(allpass 非調和性)を 0.1 程度上げると金属弦のわずかな非調和成分が加わる。
Pickup Position はディレイライン上の出力取得位置。0.5=中央(基本的な倍音バランス)、0.1=ブリッジ寄り(明るく鋭い)、0.9=ネック寄り(ダークでウォーム)。実際のギターのピックアップ位置と同じ原理。
Stretch=0.6–0.8 で非調和性が増加し打楽器的な音に変わる。Excite=1.0(トーナル励起)+Stretch=0.9 で鐘のような非調和持続音になる。Feedback=0.999 と Damp=0.2 で超長い金属的リング。
Position(0–1): 読み込みバッファの再生位置。Density(1–100 Hz): 1秒間に発生する粒の数。Size(0.01–0.5s): 各粒の長さ。Spray: 位置のランダム分散。Texture: 粒のピッチランダム性。これら5つが Granular 合成の核心。
任意の音源を Granular に入力し録音後 Freeze=ON。Position を 0.3–0.7 の固定値に、Density=30–50Hz、Size=0.1s に設定。静止した音響スナップショットから滑らかに持続する非周期ドローンが生まれる。
Spray(0.0–1.0): 各粒の読み込み位置をランダムに分散。低値: 密なテクスチャー。高値: 粒が広く散らばり雲状になる。Spray CV に低速 LFO を繋ぐとテクスチャーが呼吸するように変化する。
Burst Count(1–8): 各オンセットで同時に発生する粒の数。大きくすると一度に厚いテクスチャーが出る。Onset Jitter: 発生タイミングのゆらぎ。Jitter=1.0 は Poisson 分布的なランダムスケジューリングで Periodic モードより自然な聴感になる。
SpectralFreeze への入力に音源を繋ぐ。Freeze CV(>0.5 でフリーズ)を Gate に接続し、音の一瞬を固定する。Mix=1.0 でフリーズ済みスペクトルだけを出力。任意の瞬間の和音・テクスチャーをドローンとして持続できる。
Blur(0–1): フリーズしたスペクトルの位相をランダム化。低値: 元の音色を保持。高値: 倍音がデチューンしてシマーリバーブ的な広がりに変わる。Blur を LFO でゆっくり動かすとドローンが生き物のように揺れる。
Pitch(0=−2oct, 0.5=±0, 1=+2oct): フリーズしたスペクトル全体をトランスポーズ。複数の SpectralFreeze をパラレル接続し、それぞれ異なる Pitch にするとスペクトルコードが生まれる。
Tilt(0=低域ブースト, 0.5=フラット, 1=高域ブースト): フリーズしたスペクトルに傾斜ゲインをかける。Blur=0.8 + Tilt=0.8 の組み合わせは高域がきらめく倍音豊かなパッドになる。
Chaos ノードは通常 k-rate モジュレーション源として使うが、Speed を 0.7 以上に上げると出力が可聴周波数域に入る。X / Y / Z 出力を直接 Filter → Console に接続することで波形として使える。各軌道が固有の波形形状を持つ。
Lorenz(デフォルト): 非周期的な複葉ループ — ノイズに近い。SprottA: 単純な限界軌道 — 倍音的。Sloth の Hyperchaos 4D モード: 4軸の複雑な軌跡 — 密なスペクトル。Speed が速いとき X/Y/Z 出力の相関関係がステレオ広がりに使える。
Chaos X → Filter(Res-EQ または LP24)→ Console。Filter Cutoff を中〜低域(0.3–0.5)に設定。Resonance を上げると特定の倍音成分が強調されカオスから音程感のある音が浮かび上がる。これが West Coast 的な「複雑系から音楽的音色を彫刻する」手法。
Speed と実際の基本周波数の関係はアトラクター依存だが、Speed≈0.75 前後が 80–300 Hz 帯域に収まることが多い。Speed に CV を繋ぐとピッチ変調になる。正確なピッチ制御には FM4Op の方が適しているが、Chaos 音源のランダム感は再現不可能。
Filter(LP24 / Moog / Diode タイプ)の Resonance を 0.9–1.0 に設定し、入力なしで Cutoff を動かす。一定値を超えるとフィルターが正弦波(または近似波形)を自励発振する。入力信号なしでも音が出るのが自励発振。
MIDIToCV V/Oct → Filter Cutoff(モジュレーション接続、Depth=1.0)。Cutoff のスケーリングを調整するとほぼ 1V/Oct のピッチコントロールが実現できる。Filter タイプによってピッチトラッキングの精度が異なる(LP24 が最も正確)。
LP24(Moog ラダー): 純粋な正弦波に近く滑らか。Diode: 偶数次倍音が混じりウォームなカラー。MS-20: より攻撃的な高次倍音を含む。Resonance=0.95 あたりで入力信号と自励発振を混在させるとユニークなハイブリッドサウンドになる。
自励発振 Filter の出力を LPG(LPG モード)に通す。Gate → LPG Gate で発音制御。Cutoff の V/Oct トラッキングが不完全でも LPG の音量制御が音楽的な表現を可能にする。Sloth / LFO で Cutoff をゆっくり揺らすドローン運用も有効。
Vowel(0→1)は A→E→I→O→U の IPA 母音空間を連続的にモーフする。F1(200–900 Hz)と F2(600–2500 Hz)がモーフに伴い移動し、F3–F5 はより安定した高次フォルマントを提供する。Vowel = 0.0(A)は F1 高・F2 低のオープン。Vowel = 0.5(I)は F1 低・F2 高でブライトかつ高密度。
Growl(0–1)はサブハーモニック歪みを付加する(vocal fry 効果)。低値:クリーンな声道。高値:奇数次サブハーモニクスが加わりアグレッシブな歪んだ声になる。Scatter(cents ランダム)はフォルマント周波数を微小にランダム化。Scatter = 30–50 で人間の声のナチュラルなジッターが生まれ合成音のプラスチック感が消える。
Nasal(0–1)は軟口蓋開放を模擬しアンチフォルマント(ノッチ)を挿入する。特定の周波数帯が凹み鼻音的な音色になる。Nasal = 0.3–0.5 + Vowel = 0.0 で [mɑ] 的な鼻音母音が得られる。Formant のみでは合成できない [m] / [n] の音色は Nasal なしには出ない。
MIDIToCV V/Oct → Formant Pitch、Gate → 内蔵 Envelope Gate に接続。低速 LFO を Vowel に繋いで母音間を連続モーフさせる。Vibrato Rate = 4–6Hz, Depth = 0.15 で人間的なビブラートが加わる。Formant Shift で全フォルマントをオクターブシフトし低音ボーカルから高音ファルセットまでキャラクター変化が可能。
ScannedSynth は N 個の質量点を仮想バネで結んだネットワーク。Strike(励起)でネットワークに初期変位を与え固有モードに従う振動が始まる。Scan Rate がスキャナーの回転速度 = 基音周波数でピッチを決める。スキャナーがネットワーク上を周回しながら変位値を読み取ることで音声波形が生成される。
Stiffness(バネ定数)を上げると共振モードの周波数が上がり明るい音色に。Damping(減衰係数)でサステインを制御:低い Damping = 長い持続音(弦楽器的)、高い Damping = 早い減衰(マレット打楽器的)。Stiffness = 0.4, Damping = 0.05 が弦らしい値の起点。
Strike Position(0–1)は励起位置。弦の中央(0.5)では偶数次倍音が弱く奇数次が卓越。1/3 位置(0.33)では 3 次倍音が弱くなる(ギターのナチュラルハーモニクス的)。ブリッジ寄り(0.1)で鋭く明るい音。Strike Force は打鍵の強さ。
Mass Count(5–64)は音色の複雑さに影響する。少数(8):倍音が少なく古典的な弦。多数(48):倍音が非常に豊かでオルガン的。Boundary = Fixed(両端固定):ギター弦的な倍音構造。Boundary = Free(両端自由):低次モードが広く現れ鐘的な音。Mass Count + Boundary の組み合わせで全く異なる楽器特性が得られる。
JI Grid は Root Hz を基準として各ステップの JI 比(1/1, 3/2, 5/4, 7/4 …)を V/Oct オフセットに変換する。3/2 = 完全5度 = log₂(3/2) ≈ 0.585V、5/4 = 長3度 ≈ 0.322V。SYMBIONT の A4=432Hz 基準では、Root Hz=432、Scale=Overtone Series に設定すると第2倍音以上の純正倍音列が完全無欠な V/Oct シーケンスになる。
EΩ(2^16 等分音律)は 1 ステップ ≈ 0.01831¢ の解像度を持つ。5/4(大三度 = 386.31¢)は EΩ では 21101 ステップに相当し、誤差は 0.018¢ 以下。JI Grid の出力を Lattice(ScaleDesigner)で EΩ にスナップさせることで、V/Oct が EΩ 格子上の最近傍音程に量子化され、純正律的な音響を保ちながら複数の Generator に安全に接続できる。
Root CV 入力に MIDIToCV の V/Oct を接続すると、演奏するキーに応じて全ステップの JI 比が追従する。C を弾けばC基準の純正律、G を弾けばG基準の純正律になる。Root Hz を 432(A)に固定した上で Root CV をオフセットとして機能させるのが標準的な使い方。ライブで転調しながら純正律感を維持できる。
JI Grid のステップは整数限界内の比率(1/1〜16/11 など)に限らず任意の割り当てが可能。7/4(自然7度)や 11/8(第11倍音)など12TET にない音程も使える。Scale=Custom で各ステップを個別に設定し、EΩ の 65536 分割精度(1ステップ ≈ 0.01831¢)で自作の純正律体系を設計できる。
2024 年に逝去した Rob Hordijk のモジュラーシンセ設計哲学「複雑さはシンプルさから生まれる」の最も美しい例が Benjolin です。オランダの電子音楽コミュニティが守り育てた「self-cooking」概念 ― 外部変調なしで自律的にカオスが「煮え立つ」発振器 ― を SYMBIONT は内部統合で忠実に再現しました。
2 つの三角波オシレーター (OSC A / OSC B) が互いを相互 FM で変調し、OSC B の出力がコンパレータを介して 8-bit シフトレジスタ (Rungler) に送られます。シフトレジスタの 3-bit タップが Rungler 出力 (stepped CV) として OSC A の周波数にフィードバック ― このループが self-cooking と呼ばれる創発的音楽構造を生み出します。外部パッチでは sample-accurate なフィードバックレイテンシが不可能ゆえ、内部統合が必須でした。
Browser から Benjolin を配置 → OUT L / OUT R → Console。Feedback = 0.3、CrossMod = 0.3 で外部入力なしに周期 / 準周期 / カオスの揺らぎが聴こえます。Feedback を 0.6 まで上げると chaotic 領域、0.1 以下では quasi-periodic となり、0.3–0.5 が最も豊富な挙動。
Benjolin Rungler CV → Oscillator V/Oct。8-bit 階段状 CV が擬似シーケンサーとして機能し、Bit Tap を 1 から 7 まで変えると音階パターンが変化します。Feedback = 0.0 にすると Rungler が収束し周期的パターン、Feedback を上げると非反復パターン。
CrossMod = 0.6 以上で 2 OSC が強く相互 FM し、inharmonic なメタリックトーンが発生します。MetalPerc や ResonantBody の入力源として、あるいは Filter 手前に Benjolin を置くことで金属質な音色の基礎素材になります。Comparator XOR を ON にするとさらに複雑な chaos。
1970 年代に Serge Tcherepnin が設計した Smooth & Stepped Generator は、「ひとつの入力から四つの異なる応答を得る」という Serge 哲学の結晶です。Smooth (スルー処理)、Stepped (ホールド処理)、Hi / Lo (確率分岐) の 4 出力が同時に得られ、しかも Serge だけが持っていた「cycle mode」― 内部フィードバックで自己発振するモード ― を備えます。外部パッチで SlewLimiter + Comparator + Feedback を組んでも、sample-accurate なフィードバックが不可能なため正確な cycle 動作は実現できません。
LFO → SSG Sample、SSG Smooth → Filter Cutoff、SSG Stepped → Oscillator V/Oct。同じ入力から Smooth (スルーされた滑らかな CV) と Stepped (トリガーごとにサンプルホールドされた stepped CV) が同時に取得できます。Slew Rate 0.3 で Smooth が緩やかに追従し、Stepped は急峻な階段状。1 つの modulation source から 2 つの質感を同時に抽出できます。
Cycle Mode = ON、Cycle Rate = 0.3 (約 1 Hz) に設定すると、SSG が自己発振する独立 LFO として機能します。Cycle 出力 Gate は矩形波、Smooth 出力は triangle 風の曲線。さらに V/Oct 入力に CV 源を接続すると、PitchCents route 経由で Cycle Rate がセミトーン単位で変調されます。Oscillator の V/Oct 出力を SSG の V/Oct に接続すれば、音程追従する LFO が簡単に作れます。
Probability = 0.5 を中心に Hysteresis = 0.1 程度に設定し、入力に LFO や Chaos を与えると、Hi / Lo Gate 出力が入力振幅の閾値によって確率的に発火します。Hi → BD、Lo → SD のように接続すると、connectionless drum trigger の source として使えます。Hold Threshold で発火境界を非対称にコントロール可能。
Slope Shape = Linear は一定速度スルー、Exponential は減衰曲線 (attack 早く decay 遅い)、Logarithmic は成長曲線 (attack 遅く decay 早い)。Logarithmic で Cycle Mode を ON にすると log-curve self-oscillating LFO となり、Oscillator の V/Oct に繋げば音程グライドの特徴的な曲線を生成できます。Cycle Mode OFF + Slope = Log は envelope シェイパーとして機能。
モジュレーション範囲を Min/Max で制限。Lag でスムージング(0ms〜数秒)。リニア/対数/指数カーブで応答特性を制御。
5–10 選択肢 / 整数パラメータ専用。スクロールまたは縦ドラッグでステップ変化。
ロック中はすべての操作をブロック。誤操作防止。
WireView でポートを右クリック → そのポートのワイヤーのみを選択削除。
WireView でノードをダブルクリック。スムーズなズームアニメーションで没入。Escape で戻る。
各ノード固有の VIZ Renderer が全画面で描画。パラメータは周囲に自動配置。
パラメータをリアルタイム編集。波形やスペクトルの変化を即座に視覚フィードバック。
ノードにホバーすると操作ヒントを表示。ノード固有の操作方法を文脈に応じてガイド。
Walk: パラメータのランダムウォーク(1ステップ or Auto 連続)。Amount でステップ幅を調整。Morph: ランダムな目標値への 500ms スムース補間。Back で探索履歴を遡行(最大20件)。
Random / Euclidean / Fill / Mutate / Human。密度スライダーと Onsets で生成パラメータを制御。
Rev(反転)/ Inv(ピッチ反転)/ <<(左回転)/ >>(右回転)/ Scale(スケール量子化)。
StepSeq: バンク 1–8 / 方向 (FWD/BWD/P-P/RND) / 長さ (1–32) / Play-Stop。DrumSeq: バンク 1–8 / ステップ数 (4–128)。Circle: A/B パターン切替 / 方向 / Queue / ステップ数。
Kit: 接続ドラムキットの Pitch / Decay / Tone ランダマイズ。Drum: Poly / Accent / Density / CV の4モード。
10スロット(2×5グリッド)にパラメータ状態を保存。Click で Recall、Shift+Click で Save、Cmd+Click で Morph(時間指定スムース遷移)。
Morph Duration(0.01s–10s、対数スケール)でスムース補間速度を調整。Alt+Hover で A/B プレビュー(コミットなしの一時試聴)。
LEARN ボタンでMIDI CCラーニングモード。スロットをクリックして外部コントローラーにマッピング。
Alt+Drag: スロット間コピー | 右クリック: スロットクリア | ダブルクリック: スロット名編集(6文字)。
M1–M8 の8本の縦バー式フェーダー(0.0–1.0)。Inspector の右クリックメニューからパラメータに Assign し、1つのフェーダーで複数パラメータを同時制御。
クリック/ドラッグ: 値を直接設定 | ダブルクリック: 0.5(中央)にリセット。値は小数点2桁で表示。
SYMBIONT は A4 を 432 Hz に設定する。MIDI ノート 69 = 432 Hz。12TET の全音程はこの基準から対数スケールで計算される。440 Hz との差は約 32 セント。オシレーターの基本周波数設定もこれを基準にする。
オクターブを 65536(2^16)等分するバイナリネイティブな微分音律。1 ステップ ≈ 0.01831¢。純正律のあらゆる音程を事実上の誤差なく表現できる解像度を持つ。A4=432=2^4·3^3 という数学的整合性も EΩ の設計に織り込まれている。E612 は EΩ の数論的起源であり、代表的な部分集合。
StepSequencer / Circle / MarkovSeq の Scale 機能では EΩ グリッドに基づくスケールが選択可能。V/Oct 信号を Lattice ノードで EΩ 基準にスナップすることで任意の微分音スケールを演奏できる。SOU の Quantized 出力も Quant Steps で任意の音程数に制限可能。
Oscillator / FM4Op / ComplexOsc / Waveguide / HarmonicSeries など V/Oct 入力を持つ全てのジェネレーターで EΩ チューニングが有効。MIDIToCV を通じた MIDI 演奏でも 432 Hz 基準が適用される。
ノードを複数選択 → 右クリックメニューから「Create Container」。選択したノードが 1 つの Container ノードにまとめられる。Container は内部ノードへの外部ポートを自動的に作成し、外側からの接続を維持する。
Micro ビュー(120px 未満): Signal Lanes 表示。入出力信号の種別と流れを抽象化したミニチュア図で表示。Space キーでピン留め可能。Meso ビュー(120px 以上): 内部ノードが透明フレーム内に完全表示される。子ノードを直接編集可能。
Container には Mute と Solo が搭載。Mute で Container 内の全音声を停止、Solo で Container 以外をミュート。ライブパフォーマンスでのセクション切り替えに有効。
Container の中にさらに Container を配置する 2 階層ネストに対応。例: ドラムセクション Container の中に BD パターン Container とリズム変奏 Container を入れる。複雑なパッチを論理的な階層に整理できる。
Transport を Record にしてパッドを動かすと軌跡が記録される。Stop → Play で再生開始。Speed パラメータで 0.25×–4.0× に変更可能。Loop モードで無限再生。記録された X/Y/Z CV と 4 隅の Weight CV がパラメータを連続制御する。MorphPad は 4 スナップショットの間を記録軌跡に沿って補間する高次元コントローラー。
MorphPad の 4 隅に 4 つの異なるパラメータセットを割り当てる。Inspector で各ノードのパラメータを各コーナーの Snapshot として保存。パッドを動かすと現在位置から各コーナーまでの距離でバイリニア補間され 4 スナップショットを同時に制御できる。例:4 つの Filter + Osc 設定をコーナーに置きパッドの軌跡で連続変化させる。
Gravity(0–1):パッドに仮想重力をかけ Y 方向に引き下げる。Bounce(0–1):床での弾性反射(0=吸収、1=完全弾性)。Friction(0–1):移動中の減衰。重い(Gravity=0.8, Friction=0.6): ゆっくり落下して止まる CV。軽い(Gravity=0.1, Bounce=0.9): バウンシーな反復振動 CV。物理演算がモーションを「録音」から「生きた動き」に変える。
Mode = Polar では X/Y を極座標(角度・半径)で処理。円形のモーションを録音したとき半径と角度が独立した CV になりより音楽的な変調が得られる。Snap X / Snap Y を On にすると位置がグリッドに吸着し精密なステップ変化が可能。Snap=4 で 4 等分グリッド、Snap=8 でステップシーケンサー的な動作になる。
質問は作者に直接届く。対応の組が無いことが、全ての回答が正直であることの理由でもある。 → 入手 · 連絡先
買い切り。有料版は永続無償アップデートを含む。14 日間、製品版と同一のエンジンを試用できる。創設期間: v1.0 に早く同行する者は表示価格で入手できる — 以降は定価が適用される。
macOS 12+ · Apple Silicon · 1 マシン · 永続許諾
研究・教育の文脈からの便りを歓迎する — 範式、音律、.scl、論文。
全ての郵便は作者に届く — admin@symbiont.audio
何が変わったか、いつ、それが何を意味するか。各項目はタグ付きビルドに対応する。
NADA — サンスクリット नाद (原初の音) と日本語 梵音 (仏教伝来) から命名。 SYMBIONT.app に内包される変調グラフ第一の DSL: 三演算子 (>> 音声、 ~> 変調、 ~ 揺らぎ)、 宣言なし、 ノード名そのものが同定子。 TidalCycles や Strudel に近い精神性ながら、 移植ではなく SYMBIONT 固有のエンジン意味論に沿って設計された。
Macro Mode — 4 マクロレーン × 8 シーン、 73 の IProfilable ノードを跨ぐステップ量子化スナップ・プロファイルモーフ。 v1.0 公式 — エンジンが待っていた演奏層。
基本要素 → 字句 → 役割 → 部品 — UI 全体で唯一の正規 API
面 / 境 / 文字 / 動 / 間 / 角 / 線 / 層 — 数値ではなく意味で記述
UI と音響を通じて 728 → 55 個別値 — 92% 削減
ColorOrbCore が色の唯一の出発点 — 利用者が決めた色相が全ての面に即座に伝播
118 エンジンを通じて DEFAULT_SAMPLE_RATE に統一 — 音響コードに生の 96000.0 は残らない
互換入力ポートが信号型の色で灯る · 非互換ポートは沈む
Audio · CV · Gate · Clock — 型ごとに固有の色相
視覚的な着地点が複雑なグラフの配線負荷を下げる
44 の生成プロファイルが特定の芸術家ではなく技法 (例: "additive drift") を述べる
パラダイムが定数、 それを切り開いた人物は脚注であって名札ではない
変調グラフ第一 — 三演算子 (>> 音声、 ~> 変調、 ~ 揺らぎ) が前方言を置き換える
宣言なし — ノード名がそのまま同定子
実装済み、 v1.1 で Macro Mode と並んで届く
全件合格 — 初の 100% 達成
133 → 131 (BodyNode 統合)
112 / 131 — 4 つの基盤クラス
ControlBar の BPM が全シーケンサー・アルペジエータ・生成系を駆動する
クロック入力が接続されていれば外部優先、未接続なら Transport BPM へ自動フォールバック
Parameter × Time × Surprise × Structure
軸ごとの独立した種(旧 patch は黄金比でフォールバック)
決定論的な再生成 · 全探索状態を JSON で保存
出力が止まるとパッチは自ら歩み出す
online · ローカル · 遠隔測定なし
接続の張替え、ノードの差替えを生成軸として加える
STFT · Hann / Hamming / Blackman · 振幅 · 位相 · THD+N
対数掃引 · 単音 · インパルス · ホワイトノイズ
多ブロック捕捉 · DSP 領域での検証
LPF / HPF / BPF / Notch を音響速度で検証
192 の自律ノードの全索引。名前に触れるとカードになり、開けば解説・ポート・配線の手引きへ。